本游戏又名《凡人修仙传》(因为游戏中虽然可以花费灵石招募更高修为的徒弟,但免费招募的凡人性价比是最高的,由此得名)。
又名《我家徒弟又挂了》(因为游戏中玩家的弟子总是有各种死法,死亡后总要“师傅,死了,捞捞”,师傅此时就会大喊一声“我来助你”)。
被妖兽咬死、被天雷劈死、掉进陷阱摔死、走火入魔而死……只有你想不到的死法,没有徒弟们做不到的死法。
吐槽一句,我家徒弟捡到一堆垃圾是绝不死的,出红出金出的越多死的越快,越是身上有师傅需要的物品越是挨雷劈。
又名《大爱仙尊》(由于游戏中玩家扮演的师尊总是喜欢“拿来吧你”,以及徒弟死不死的不重要,重要是徒弟有没有带回来好东西,为了不看广告,所以单局凡人死亡数量总是能达到100以上,以至于成就仙尊后尊号“大爱仙尊”)。
当然,以上小说你都可以搜索到,这不是广告,只是调侃。
搜打撤这个玩法,可以说是最早的缝合怪,由于一款游戏的爆火,逐渐市面上出现了许多冠以“搜打撤”的玩法的产品。
截止2026年6月1日,仅Tap平台的搜打撤游戏就有37款。
当然,大众熟知度不代表其可以作为玩法代名词。
是的,在单局体验的基础下能够将局内物品带离并可置换为货币的游戏,都可以称之为“搜打撤”。
然而,并非每个搜打撤都好玩且可玩,“搜”、“打”、“撤”每一个词汇都可以作为单独的一个玩法大类,其组合在一起的游戏产品体量必须达到一个量级才可以冠以该玩法名词。
很多粗制滥造的搜打撤游戏,要么只有“搜”没有“打”和“撤”,要么三个环节都做得一塌糊涂,玩起来索然无味。
本作《修仙宗门搜打撤》,做好的便是“搜”,也就是搜集玩法。
和其他同玩法不同题材的产品相比,修仙题材和搜集玩法的适配性天然更高。
玩家作为掌门,徒弟探索的是不同秘境,搜集的是天材地宝、灵丹妙药、上古法宝等完全贴合修仙设定的内容,本身就比其他题材更有搜集动力。毕竟谁不想集齐所有的上古神器,打造一个天下第一的修仙宗门呢?
而本作“免费招募的凡人性价比最高”的设定(我胡扯的,虽然的确是这样),让玩家在实际游玩中会体验到养成的快感。
市面上大火的搜打撤玩法都脱离不了一个底层玩法,联机对战。
这也对应一个沃兹基硕德提出的一个哲学概念:产品价值只有放到市场上才能证明。
大白话就是,你有好东西得和兄弟炫耀。
试想一下,如果你在游戏里捡到了一件极品装备,却不能分享给朋友看,那这份快乐至少会减少一半。
由于缺少了联机玩法,搜集获得的道具价值大打折扣,玩家的获得感降低了,成就感自然就降低了。
对比市面上成熟的头部联机搜打撤产品,去掉社交属性的同时,也降低了玩家的社交压力,不需要和朋友攀比掉落、不需要竞争排名、不需要为了组队而迁就别人的时间,完全适合只想利用碎片化时间摸鱼、不想参与任何互动的玩家。
对于很多社恐玩家来说,这种“一人一宗门”的孤独感反而成了一种享受,不用说话,不用交流,安安静静地看着徒弟们出门送死、带回来东西,就足够治愈了(实际上很恐怖———)。
这其实是本作在设计上一个很特殊的定位,也是它能吸引一部分核心玩家的重要原因。
但与此同时,每次搜索时的期待感同样丢的无影无踪,搜的意义就变成了重复的劳作。
当你发现无论搜集到多少好东西,都只能自己一个人欣赏的时候,那种新鲜感很快就会消失殆尽。
一款游戏若出现了这样的情况,基本上就步入了产品生命下滑期。
更别提本作在一开始便表现出这样一种感觉,很多玩家玩了一两个小时之后,就会觉得无聊,然后卸载游戏。
当然,这不妨碍产品本身在市面上莫名其妙的火,之前大火的“老登汉堡店”也是如此,将上班的工作内容放到游戏上,玩家便玩的兴致冲冲。
这也源于另一种因素,初次体验感。
如果你玩过上位的“搜打撤”游戏,回到本作上你就会感到索然无味,看惯了4K,谁还会去看180p(这里的4K等词汇指的是视频清晰度)。
所以,本作适合喜欢“修仙”(游戏的皮,外包装),没有体验过“搜打撤”(初次体验该玩法)的玩家。这意味着本作的目标用户非常精准,也非常细分,同样也意味着非常“小众”。
但凡没有满足其中任何一点,用户的体验便会大打折扣。
不出我所料,所有推流用户都是看见“搜打撤”的标签进来的,很多资深搜打撤玩家玩了之后大失所望,这是导致游戏评分较差的原因之一。
其次是作为小厂,未能拿到版号之前,只能打“擦边球”,也就是走“广告收益”的渠道。这个渠道有个致命弱点,那就是广告质量无法控制,从最开始的“广告中跳转广告”“广告检测陀螺仪自动下载”,到现在的“广告跳转微信小程序”“广告中断需要点击”“广告中各色诱导”等等。
其中要点是,游戏开发商无法控制广告质量,只能从广告商提供的api选择接入,广告质量即便非常差劲,开发者也只能睁一只眼闭一只眼。
作为一个玩家来说,让游戏开发者都去喝西北风,我也要良好的游戏体验,当然这是最理想的状态。
但,总不能真的让游戏开发者都去喝西北风吧。
其实不止是广告问题,对于还没拿到版号的小开发团队来说,版号落地本身存在很大的不确定性,提前投入大量成本优化内容、补全引导、更新玩法,对小团队来说风险太高。
本作存在的内容体量小、引导缺失这些问题,其实也有这部分客观原因,不能全归为开发者不用心。
毕竟对于一个只有几个人的小团队来说,先活下来才是最重要的。
于是作为一款快餐式的产品,本作相当成功,一个完整的循环设计,一套完整的小体量内容,足以让玩家在碎片化时间里获得简单的快乐。
当然,广告和玩法疲劳积累最终也会导致口碑的丢失,玩家充满怒火。
所以充满怒火的玩家只能打出一个五星分期,向游戏开发者宣泄自己愤怒。
当然,这些是无法解决的问题,无论站在任何一个出发点上都相当难处理。
开发者需要广告收益来维持生存,玩家需要良好的游戏体验,这两者之间的矛盾,在小厂没有拿到版号之前,几乎是无解的。
回到本作上,满分10分,我可以打出6分。
第一,游戏的体量非常之小,开发者通过循环每局的方式复用素材,以延长游戏的游玩时间,但实际可玩时间也只有2h左右,第二局乃至第三局的体验与第一局并无不同。所有的秘境、所有的道具、所有的徒弟死法,你在第一局里都能体验个遍,之后的游玩只是机械的重复罢了。
第二,游戏的目的性非常不明确,缺乏紧迫感,实际游玩过程中30年过得相当漫长,基本没有压力,可以说是轻松中的轻松。但对于一款“搜打撤”玩法而言,“休闲”这个标签放到其中就会非常奇怪,毕竟搜打撤的核心乐趣之一就在于紧张刺激的探索和撤离过程。不过话说回来,这种毫无压力的休闲体验,也不失为一种新奇的体验就是了。
第三,游戏中的引导极其差劲,部分功能操作需要玩家自由探索,比如全选,可以点击一个之后长按滑动多选,比如物品可以锁定,比如可以查看弟子的探索日记,这些引导上的说明几乎没有。我也是玩了整整一个小时之后,才偶然发现长按可以多选物品,之前都是一个一个点,差点把手点废了。很多玩家即便乃至删除游戏之前,都不知道游戏有这个功能,这无疑大大降低了游戏的体验。
第四,游戏中缺少相当多的说明,很多细节之处玩家根本注意不到,比如地图基础致死率和人物探索致死率,不说明玩家根本搞不清楚。为什么有的地图徒弟总是死?为什么有的弟子存活率特别高?这些问题游戏里都没有给出明确的答案,只能靠玩家自己慢慢摸索。
第五。。。人格???
所以我说,本作做好只有“搜”的部分。
它把搜集的随机性和期待感做到了好,让每一次徒弟出门探索都充满了未知的惊喜。
当然,仅做好这一部分,已相当不易,对于一款小成本制作的小游戏来说,我们也不能要求太多。