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修仙宗门搜打撤

修仙宗门搜打撤

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.9313个评价
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带图47 长评8 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩23 画面优秀12 广告频率57 玩法设计53 运行稳定性15 资源获取10
玩过 78 分钟后评价
本游戏又名《凡人修仙传》(因为游戏中虽然可以花费灵石招募更高修为的徒弟,但免费招募的凡人性价比是最高的,由此得名)。
又名《我家徒弟又挂了》(因为游戏中玩家的弟子总是有各种死法,死亡后总要“师傅,死了,捞捞”,师傅此时就会大喊一声“我来助你”)。
被妖兽咬死、被天雷劈死、掉进陷阱摔死、走火入魔而死……只有你想不到的死法,没有徒弟们做不到的死法。
吐槽一句,我家徒弟捡到一堆垃圾是绝不死的,出红出金出的越多死的越快,越是身上有师傅需要的物品越是挨雷劈。
又名《大爱仙尊》(由于游戏中玩家扮演的师尊总是喜欢“拿来吧你”,以及徒弟死不死的不重要,重要是徒弟有没有带回来好东西,为了不看广告,所以单局凡人死亡数量总是能达到100以上,以至于成就仙尊后尊号“大爱仙尊”)。
当然,以上小说你都可以搜索到,这不是广告,只是调侃。
搜打撤这个玩法,可以说是最早的缝合怪,由于一款游戏的爆火,逐渐市面上出现了许多冠以“搜打撤”的玩法的产品。
截止2026年6月1日,仅Tap平台的搜打撤游戏就有37款。
当然,大众熟知度不代表其可以作为玩法代名词。
是的,在单局体验的基础下能够将局内物品带离并可置换为货币的游戏,都可以称之为“搜打撤”。
然而,并非每个搜打撤都好玩且可玩,“搜”、“打”、“撤”每一个词汇都可以作为单独的一个玩法大类,其组合在一起的游戏产品体量必须达到一个量级才可以冠以该玩法名词。
很多粗制滥造的搜打撤游戏,要么只有“搜”没有“打”和“撤”,要么三个环节都做得一塌糊涂,玩起来索然无味。
本作《修仙宗门搜打撤》,做好的便是“搜”,也就是搜集玩法。
和其他同玩法不同题材的产品相比,修仙题材和搜集玩法的适配性天然更高。
玩家作为掌门,徒弟探索的是不同秘境,搜集的是天材地宝、灵丹妙药、上古法宝等完全贴合修仙设定的内容,本身就比其他题材更有搜集动力。毕竟谁不想集齐所有的上古神器,打造一个天下第一的修仙宗门呢?
而本作“免费招募的凡人性价比最高”的设定(我胡扯的,虽然的确是这样),让玩家在实际游玩中会体验到养成的快感。
市面上大火的搜打撤玩法都脱离不了一个底层玩法,联机对战。
这也对应一个沃兹基硕德提出的一个哲学概念:产品价值只有放到市场上才能证明。
大白话就是,你有好东西得和兄弟炫耀。
试想一下,如果你在游戏里捡到了一件极品装备,却不能分享给朋友看,那这份快乐至少会减少一半。
由于缺少了联机玩法,搜集获得的道具价值大打折扣,玩家的获得感降低了,成就感自然就降低了。
对比市面上成熟的头部联机搜打撤产品,去掉社交属性的同时,也降低了玩家的社交压力,不需要和朋友攀比掉落、不需要竞争排名、不需要为了组队而迁就别人的时间,完全适合只想利用碎片化时间摸鱼、不想参与任何互动的玩家。
对于很多社恐玩家来说,这种“一人一宗门”的孤独感反而成了一种享受,不用说话,不用交流,安安静静地看着徒弟们出门送死、带回来东西,就足够治愈了(实际上很恐怖———)。
这其实是本作在设计上一个很特殊的定位,也是它能吸引一部分核心玩家的重要原因。
但与此同时,每次搜索时的期待感同样丢的无影无踪,搜的意义就变成了重复的劳作。
当你发现无论搜集到多少好东西,都只能自己一个人欣赏的时候,那种新鲜感很快就会消失殆尽。
一款游戏若出现了这样的情况,基本上就步入了产品生命下滑期。
更别提本作在一开始便表现出这样一种感觉,很多玩家玩了一两个小时之后,就会觉得无聊,然后卸载游戏。
当然,这不妨碍产品本身在市面上莫名其妙的火,之前大火的“老登汉堡店”也是如此,将上班的工作内容放到游戏上,玩家便玩的兴致冲冲。
这也源于另一种因素,初次体验感。
如果你玩过上位的“搜打撤”游戏,回到本作上你就会感到索然无味,看惯了4K,谁还会去看180p(这里的4K等词汇指的是视频清晰度)。
所以,本作适合喜欢“修仙”(游戏的皮,外包装),没有体验过“搜打撤”(初次体验该玩法)的玩家。这意味着本作的目标用户非常精准,也非常细分,同样也意味着非常“小众”。
但凡没有满足其中任何一点,用户的体验便会大打折扣。
不出我所料,所有推流用户都是看见“搜打撤”的标签进来的,很多资深搜打撤玩家玩了之后大失所望,这是导致游戏评分较差的原因之一。
其次是作为小厂,未能拿到版号之前,只能打“擦边球”,也就是走“广告收益”的渠道。这个渠道有个致命弱点,那就是广告质量无法控制,从最开始的“广告中跳转广告”“广告检测陀螺仪自动下载”,到现在的“广告跳转微信小程序”“广告中断需要点击”“广告中各色诱导”等等。
其中要点是,游戏开发商无法控制广告质量,只能从广告商提供的api选择接入,广告质量即便非常差劲,开发者也只能睁一只眼闭一只眼。
作为一个玩家来说,让游戏开发者都去喝西北风,我也要良好的游戏体验,当然这是最理想的状态。
但,总不能真的让游戏开发者都去喝西北风吧。
其实不止是广告问题,对于还没拿到版号的小开发团队来说,版号落地本身存在很大的不确定性,提前投入大量成本优化内容、补全引导、更新玩法,对小团队来说风险太高。
本作存在的内容体量小、引导缺失这些问题,其实也有这部分客观原因,不能全归为开发者不用心。
毕竟对于一个只有几个人的小团队来说,先活下来才是最重要的。
于是作为一款快餐式的产品,本作相当成功,一个完整的循环设计,一套完整的小体量内容,足以让玩家在碎片化时间里获得简单的快乐。
当然,广告和玩法疲劳积累最终也会导致口碑的丢失,玩家充满怒火。
所以充满怒火的玩家只能打出一个五星分期,向游戏开发者宣泄自己愤怒。
当然,这些是无法解决的问题,无论站在任何一个出发点上都相当难处理。
开发者需要广告收益来维持生存,玩家需要良好的游戏体验,这两者之间的矛盾,在小厂没有拿到版号之前,几乎是无解的。
回到本作上,满分10分,我可以打出6分。
第一,游戏的体量非常之小,开发者通过循环每局的方式复用素材,以延长游戏的游玩时间,但实际可玩时间也只有2h左右,第二局乃至第三局的体验与第一局并无不同。所有的秘境、所有的道具、所有的徒弟死法,你在第一局里都能体验个遍,之后的游玩只是机械的重复罢了。
第二,游戏的目的性非常不明确,缺乏紧迫感,实际游玩过程中30年过得相当漫长,基本没有压力,可以说是轻松中的轻松。但对于一款“搜打撤”玩法而言,“休闲”这个标签放到其中就会非常奇怪,毕竟搜打撤的核心乐趣之一就在于紧张刺激的探索和撤离过程。不过话说回来,这种毫无压力的休闲体验,也不失为一种新奇的体验就是了。
第三,游戏中的引导极其差劲,部分功能操作需要玩家自由探索,比如全选,可以点击一个之后长按滑动多选,比如物品可以锁定,比如可以查看弟子的探索日记,这些引导上的说明几乎没有。我也是玩了整整一个小时之后,才偶然发现长按可以多选物品,之前都是一个一个点,差点把手点废了。很多玩家即便乃至删除游戏之前,都不知道游戏有这个功能,这无疑大大降低了游戏的体验。
第四,游戏中缺少相当多的说明,很多细节之处玩家根本注意不到,比如地图基础致死率和人物探索致死率,不说明玩家根本搞不清楚。为什么有的地图徒弟总是死?为什么有的弟子存活率特别高?这些问题游戏里都没有给出明确的答案,只能靠玩家自己慢慢摸索。
第五。。。人格???
所以我说,本作做好只有“搜”的部分。
它把搜集的随机性和期待感做到了好,让每一次徒弟出门探索都充满了未知的惊喜。
当然,仅做好这一部分,已相当不易,对于一款小成本制作的小游戏来说,我们也不能要求太多。
TapTap
歆雲笙 : 牛逼兄弟,你能写这么多,我要看看这游戏到底咋样?
玩过 2.5 小时后评价
修仙哪有不疯的?机缘可以慢慢捡,命只有一条先撤。
——韩跑跑经典人生语录[表情_酷]
有幸参与测试。本游当前仍属于测试版本,整体玩法内容量不算多,系统框架也比较粗,但想法确实是有的。玩下来最大的感受就是:体验有起有落,亮点和问题都很明显,属于那种“方向不错,但还有很大提升空间”的潜力股,关键就看官方后续规划和听劝程度啦(滑稽.jpg)
先从题材说起吧。
如果玩惯了常见的“拿枪进图突突突,零元购一波后拍屁股逃命”的某州生存射击类手游,那么这种和修仙宗门题材结合的新类型,想必还是能带来不少新鲜感的。
传统搜打撤的爽点在于刺激、紧张,以及风险收益拉满;而这些特质本身就很契合修仙世界观。况且修仙题材天然自带话题性,可扩展空间非常大,毕竟谁年轻时没做过一点“逆天改命”“我欲封天”的中二修仙梦嘞?当资源获取从枪械、子弹、零件,换成灵草、法宝、功法、妖兽材料和宗门资源之后,味道儿一下就出来了,也更贴合国内用户对修仙题材的幻想。
所以,单从题材包装上看,这个方向是成立的,而且确实挺讨巧滴!
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但进入实际玩法之后,就会发现它的体验有点微妙。
搜打撤的核心流程,其实很清晰简单!
搜寻高价值物资,痛击或躲避敌人,最后确保成功撤离。
该玩法真正吸引人的地方,其实不只是“捡东西”,而是在体验过程中不断地进行判断:
1.这趟值不值得贪?
2.现在该不该打?
3.包里的东西够不够撤?
4.继续深入会不会暴…
换句话说,搜打撤的核心乐趣,在于风险判断和收益博弈。
但本游在这方面做得相对轻度。相比《逃离鸭科夫》这类更强调“搜打撤”完整过程的游戏,本作明显弱化并适当删减了“搜打”过程体验,将重心更多放在了“搜”的结果反馈上,应该还要再换个词,是在"抽"上!
现在探索方式,依据区域权重直接抽取物品。这样做的好处十分明显:节奏快,反馈直接,玩家少折腾,不用经历太多繁琐刷取过程,很快就能拿到奖励,前期爽感来得很快。
但存在的问题也十分明显:
因资源获取过于直接,过程中的期待感和成就感会被大幅削弱。东西来得太容易,反而很难形成长期追求。刚开始可能会觉得“哇,这把出了不少东西”,但玩一段时间后,就容易变成重复性的机械操作,甚至开始产生“这还得刷多久,感觉在坐牢”的疲惫感…
所以我个人觉得,后续要么设置一些阻碍,控制高价值资源的投放,按节奏阶段性地释放爽点;要么就要搭建更多维度的目标,让玩家不只是“抽到什么算什么”,而是能自我建立起明确的规划和追求。
顺着这个问题,再说说“风险与收益的平衡”。
目前数值给我的感觉还是比较粗犷,货币投放和养成节奏控制得不够精准。比如各阶段材料售价、招募成本、刷新消耗这些内容之间的关系,还没有形成一个特别稳定的循环。
理想情况下,玩家的养成路径可能应该是:
兜售废弃材料 → 获取货币 → 招募当前阶段修为弟子 → 挑选心仪词条 → 继续探索提升
但现在实际体验下来,很容易走向另一种路线:利用材料转经验的机制,先在低阶阶段招募高品质、带经验转化加成词条的弟子,随后在探索中集中灌入经验,暴力拉高修为,最终实现对高阶招募的平替。
这套玩法从玩家角度看,确实省事。一方面减少了反复兜售和招募的操作成本,交互步骤更少;另一方面也更省时间!
但严格来说,这更像是一个策略漏洞。
它会让原本设计中的高阶招募价值被削弱,也会打乱前期到中后期的正常养成节奏。当然,这仅为个人观点哈,不排除可能是隐藏设定,亦或是为后续系统预留数值养成空间~
如果后续想修正这个问题,可以考虑让高阶招募自带更明确的稀有价值,比如特殊命格、特殊天赋、特殊成长曲线,或者某些低阶弟子无法获得的专属词条。这样才能让我们觉得“花更多资源招高阶弟子是值得滴”
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同理,弟子系统目前也存在类似问题。
现在弟子的机缘、命格、战力等属性虽然有随机性,但整体更像是在固定模板里浮动。词条种类也偏少,并且不少都是负面效果,这就导致玩家很难围绕弟子属性形成明确策略,比如猥琐保命流、极限刷金流等流派。
同时在实际体验中,弟子属性对玩法的影响并不算明显。相比之下,修为境界对地图奖池的影响更为直观,导致我们最终更关注“境界够不够”,而不是“这个弟子适不适合我当前策略”。
这么一来,弟子不像是一个有特点、有命格、有故事的修仙者,更像是一组可以随时替换的数据面板 ε=(´ο`*)))
综上所述,前面更多是在挑毛病,但游戏本身方向是完全没有问题的。修仙+搜打撤这个框架是有潜力的,只是目前呈现出来的状态更像是“框架先搭起来了,细节还在施工中”。能明显感觉到不少板块还没完全展开,后续核心重点,就是要把修仙味儿真正做出来!
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那么在这里,我就以狗头军师的身份,冒昧提几条思路和想法,希望能给到一点启发。当然,也可以喂给某豆,再生成一份比较系统的策划案~
1. 探索抽取环节,可以新增更多超预期体验
现在探索反馈偏直接,但缺少惊喜和亮眼反馈。如果能加入一些彩蛋事件或特殊事件,会更容易给玩家留下记忆点。例如:
误入药谷,捡到一整背包同类药材;
倒霉翻车,只带回来一堆破铜烂铁,甚至是搞笑废品;
探索期间,偶遇隐士宗门修士求助,完成该系列连环事件后,可招募该限定修士!
2. 养成系统可以继续扩充与细化
修仙题材本身就非常适合做长期养成,这里推荐几个简单方向:
【灵宠系统】
可以让玩家把探索带回来的废弃材料,用于炼制灵兽丹,以此培养灵宠。灵宠可以提供一定探索属性加成,也可在探索时降低死亡率,甚至提供一次替死机会。
这样一来,废弃材料也能有新的消耗出口。当然,也是可考虑加入捕捉玩法,再搞点点异色灵宠啥的,嘿嘿嘿~
【法宝系统】
该系统不一定要做得特别复杂,核心是建立收集和养成目标,可类似《最强蜗牛》贵重品,提供些全局属性加成,让玩家慢慢收集、强化、搭配,从而形成长期追求。
【弟子系统】
核心目标,是要更有养成感和趣味性。现在如果设定太简单,就不像宗门弟子,更像一堆数值。后续可以加入更多种族、身份和天赋等包装,例如可增加妖修、鬼修等。
同时,在天赋词条可以更贴合题材!
鬼修专属天赋:
死亡率降低 20%
死亡后魂飞魄散,无法复活。
此外,还可针对区域设定种族加成
妖修探索妖兽山脉时,机缘加成 +20%
灵族探索灵脉区域时,获取灵草概率提升。
【奇遇系统】
探索期间,概率触发奖励型“福地洞天”,或者高风险高回报的“空间裂缝”地图。前者偏惊喜奖励,后者偏赌命收益,都很适合修仙题材,也能强化搜打撤玩法里的风险选择…
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最后的最后,发现自己码字时长比体验时长还多!强烈催更船新版本!不为别的,就是想看开发组掉头发![表情_开心]
TapTap
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TapTap
成就党 : 玩法有点少,一个小时就仙帝了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 17.7 小时后评价
正式上线:对比测试增加了飞升后的玩法,但实在太无聊,玩法依然特别少,有些部分甚至是逆向修改,道蕴随机波动太大很难有正向反馈不想玩了就这样吧
一些想法
老祖战力用途不明,增加排行榜或者与系统老祖对战功能
弟子增加特殊经验条(历练经历等影响),特殊经验条影响炼化弟子所得物品的品质或者可能随机增加/减少弟子词条,或者增加法宝锻造功能(锻造有几率让法宝报废or提升数值)
增加搜刮弟子物品降低忠诚度判定(老祖等级战力等可造成影响),喂经验涨忠诚度
看广告后可跳过历练搜索物品阶段(可以一局看多少广告免广或者其他)
历练日志现在基本无意义,换回原版,搜寻前就能看到最高质量物品
涅槃重生词条加入随机掉落,死去的弟子有概率带此词条重新回来
丹药可投喂给弟子助力快速突破
增加随机历练模式
把搜打撤功能落实,做成类似抽卡监狱2那种增加玩家参与感(也可自选一键探索),现在更像挂机
增加历练让弟子受伤(掉阶或xx月不能历练等)
增加一直招募直到出现满足某条件某词条弟子,比方说双灵根及以上,≥一词条之类
增加灵石用途(或许灵石集市(购买物品/加钱招募弟子/探索物品售卖价格每月浮动)/宗门建设(影响招募弟子品质等)/弟子俸禄(影响忠诚,可能造成宗门衰败游戏结束等))
增加老祖参与感,比方说可以标记亲传弟子,弟子遇难根据老祖战力判定弟子要不要狗带
增加特殊物品掉落,给收集癖加点事做,比方说不同历练地图掉落的特殊物品,没法合成丹药没法提升战力纯好看那种
分割——————————
测试时:玩法太少,对比超神的其他游戏拉完了,搜打撤×耗材无脑挂机✓
优点:能让人感受到为什么人会变成耗材,缺点:无聊,如果能丰富玩法还是能期待一下,不丰富玩法无脑挂机玩什么不好,即便把丹药搓满背包依然无聊到爆
TapTap
TapTap
。。 : 我也卡在,我是有五个都不是ur,我道祖是ur,剩余的刷了二十分钟都没有ur,加个保底其实好一些
玩过
新的更新还是不如人意,坊市还是没开,做了一点新内容勉强能玩,赚损率还通过一些机制最后下调了。。。
以及攻略贴不允许讲游戏机制和游戏内容,我寻思你这攻略贴不把爆率和出货量讲明白,不把弟子养成和词条,死亡率讲明白那讲什么呢,搜打撤游戏攻略不能讲搜打撤那讲什么呢(
没写完的抽卡监狱二攻略也删了,反正一个不更新,另一个也不准发。。。
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谨慎看好。个人觉得制作组目前没有搞清玩家需求而且产能略低。
本作目前开发不是很完善,主要玩法通过招募弟子组成队伍探索地图,弟子如果死亡则若没有死亡进入搜的环节。弟子灵根决定爆率和死亡率,弟子修为决定能去的地图。通过提交材料和钱进行升级,升级能提高弟子修为上限和队伍人数上限。通过划分弟子的收益,可以收获材料,若留给弟子弟子可以收获经验值并提升修为。招募弟子时可以选择灵根,修为,特性等,可以培养天灵根弟子也可以直接招募化神弟子等。
但游戏目前缺陷还是很明显的,一个重要的点就是号称搜打撤,但没有打,搜不爽,撤不出。
目前市场上的搜打撤主要是塔科夫like,打是第一人称射击的游戏模式,把打替换成别的方式就成了新的游戏,例如鸭科夫等。在没有pvp的情况下,就变成了经典的刷子rpg。就目前来说,本作的打是一个概率判定,玩家没有任何的操作空间。
搜索最大的乐趣在于搜出物品前的未知性,同时也有一部分搜索时随时可能拉入战斗的紧张感。而在本作中,可以通过日志直接确定最高等阶物品(若有红则会显示),同时不存在一格红,2*3的金等,导致在没搜索的时候就会直接预测结果,失去猜测的兴奋感。
撤离失败是本作暂定的唯一广告收费点,我认为目前这个设计是失败的,因为我没看一次广告。一个是收益不足以让人动心,只是钱罢了。另一个就当前玩法来说,弟子就是耗材,弟子死亡的消息也很简陋,我无法说为了一个弟子付出我珍贵的广告意愿。最起码来说,我应该知道弟子给我做了些什么,比如赚了多少钱,带了多少大红(三角洲枪收藏室),以及可以考虑类似好感度羁绊的东西,抄前作也比没有好。
其他的话,目前游戏只是测试版,bug不少,除去残缺搜打撤没有别的玩法,只允许玩家游玩360轮(游戏内三十年),很多功能设计也有点问题,但至少在测试版下我能对这些问题宽容一点,综合来看给到四星。
制作组曾经做过抽卡监狱1/2,江南第一主播公司之类的游戏,在模拟经营方面制作理解尚可,而在搜打撤这类新兴游戏目前看来理解有些乏力。包括新游依旧是bug频出且产能拉胯,流量尚且较高的老游戏也不更新了(我的卡🐟2的困难模式呢😭),希望制作组能摸清玩家需求做出一款成功的游戏吧。