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我的勇者

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测试服
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.43600个评价
测试服评价
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带图2 长评226 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩568 画面优秀101 物超所值81 操作流畅42 轻松护肝29 音效动听27 运行稳定性441 氪金付费192 日常肝度183 资源获取179 操作体验94 玩法设计92 音效音乐57 外挂问题44 游戏平衡39
玩过 102 小时后评价
首先,感谢制作组给我们带来了一个如此好玩而又耐玩的游戏,对于我这种玩一天换一个游戏的人来说,这个游戏竟然在我的手机上足足呆了将近一个月,实在是奇迹啊。然后,基于对这个游戏的热爱,我想列出以下几点优点,缺点,观点和建议,纯属个人感受,也有一部分是群里玩家的看法和在官方论坛里的一些借鉴,希望大佬们轻点喷。
优点:
第一,这个游戏从风格和玩法上来讲就吸引了我,像素+地牢+刷图,这是我一直想要尝试的一种玩法,然而苦于找不到游戏,直到我的勇者的出现,实在是太及时了
第二,从武器,职业再到怪物,乃至boss,都有自己非常鲜明的特点,这是我非常喜欢的(至于职业之间的平衡和各种职业套装的平衡待会再讲),希望官方能够多多想象一些独特而又强力的武器,因为这些不正是我们肝爆的动力吗
第三,时装系统!!!说句大实话,我是个颜值主义者(笑),对于那种非常酷炫非常好看的时装真的是一点抵抗力都没有,武器的外形也很对我的胃口(厉不厉害是一个版本的事,帅不帅是一辈子的事(划重点))
缺点和建议:
第一,职业平衡,说实话,我在很多帖子,群里都或多或少的看到有人在抱怨职业之间并不是那么平衡,这样会导致某种职业的玩家过多,会直接影响到玩家的游戏体验,首先,是大家提及的最多的牧师,牧师,在其他游戏里都给人一种伤害低,但身板不是非常脆,有一定的保命能力,能够恢复队友的血量并且增加状态之类的,但是,在我的勇者中,因为牧师套的50%减伤和技能自带的20%+减伤和各种回血阵的存在,使牧师成为了一个挡在所有人前面,当做一个肉盾一样的角色,甚至有些厉害的牧师能在坦度不低的同时伤害也很高,导致大家都认为这是一个非常硬霸的职业。其实不然,在低中层的秘境和钥匙本中,牧师的确能抗住大多boss的伤害,那也仅仅只是前中期,基本上到了后期,七八九层以上的钥匙本中,牧师抗住boss部分伤害就很勉强了,甚至有些装备不行的牧师都扛不住(说的就是本人没错了),伤害也比其他职业低,奶人只要不被秒掉倒还是能够奶住的,这就是牧师的短板了,在高层本中,走位和光剑是非常重要的两个东西,牧师的作用就少了很多了,所以说,牧师也不是如同有些人说的那样无敌啊什么的。然后就是游侠,游侠是我第一个创建的角色,当时我意气风发的选择了这个看起来是那种高风险高回报的输出型职业,然而事实证明,没错,但是这个风险也太高了点吧?伤害不低是没错,但是游侠那脆弱,不堪一击的小身板实在是令人有点失望,虽然说套装有50%的免伤,但是实在是不够看,在钥匙本中,第一个死的往往是身体娇弱的游侠(牧师赞美诗没按的来的就别说了),这就导致了,在套装都没集齐的前期,没人愿意带一个输出一般但极其容易暴毙的游侠,这也在一定程度上限制了游侠的发育时间。再说到战士,我觉得,在我的勇者中,战士更多的是当做一个输出型的角色在用(水战士输出是真的高),当然三墙战士也不在少数,战士没有他应有的坦度,套装效果也非常鸡肋,所以导致更多的人用战士来追求输出,因为我战士玩的不多,所以就说这么多了。在这之后就是法师了,法师,因为在别的游戏里的种种输出爆表,技能炫酷的样子而被叫做法爷,但是,在我的勇者中,没有套装的法师就像是鸟儿没有了翅膀,既没有输出,也没有酷炫的技能(重点),但是在有了套装之后,免伤不稳定和怒气不够用也着实限制住了法师,使其无法成为一线的职业,甚至只是一个练着玩玩的职业。最后,说到忍者,我只是听大佬说忍者怎么好玩怎么输出高,没错我没有解锁,但是看忍者的套装效果,稳定的减伤,高额的伤害和重要的保命技能,使忍者成为超一线职业。在职业平衡这一块,官方还是要多用心,不然等到公测的时候,这个游戏怕是要改名字了,叫做我的牧师?(大雾)
第二,游戏新鲜程度,游戏好玩是好玩,但刷来刷去就这么几个图,肯定有一天会腻的,论坛上也有很多大手子给官方一些新玩法的建议,希望官方能在这方面多多考虑,毕竟再好的游戏也有保质期不是吗。
第三,好友位太少好友位太少好友位太少,重要的事情说三遍,毕竟在一个群里,一起玩的人估计都不止30个,或许你在刷秘境的时候碰到一个非常投缘的人,想加个好友,突然发现好友满了,这不是非常扫兴吗,有人也提议,能够把好友分成一个个分组,我觉得这样也不错,顺便说一点,能在别人邀秘境和钥匙本的时候有提示音吗,我相信很多人都像我一样这样错过钥匙本了,话说官方什么时候把音效弄好啊,最好再添几个BGM什么的,各个武器的声音也要有啊,希望官方能早日把这个问题解决。
第四,爆率问题和无用装备去处,说实话,这个游戏是个区分血统的好办法,欧洲人把把爆钥匙,把把钥匙爆武器,非洲人一天出不了几把钥匙,打钥匙本还不掉好东西,实在是人比人气死人,我甚至刚刚在论坛上看到一个帖子,之所以死了之后掉的东西更好是想提醒我们下辈子才能做个欧洲人,当场笑尿(噗噗噗),然而实际上,爆率问题我也没什么好说的,毕竟...血统是天生的,不是吗(滑稽),然后是装备去处问题,毕竟在秘境里辛辛苦苦刷了半天,又心惊胆战的打完了钥匙本,好不容易掉了个武器,结果因为属性不好什么的而用不了,这样对非洲人是不是太残酷了一点啊,或许能在加一个把没用的装备分解成各种材料,而不是80块钱,这些材料也能通过一些特殊物品,在铁匠铺合成新装备,我觉得这样会是那些脸黑的朋友的一个福音啊(没错说的就是我),其实这一条很多帖子都说过,我也只是借鉴一下。
第五,主城作用和形象,说实话,除了在游戏刚开始的时候,我会走到商人身边之外,几乎没有往下走过,所有功能都在旁边有显示,为什么要废时间去走呢?那设计主城的意义在哪呢?希望官方能考虑一下,另外,很多朋友也希望,除了个人时装之外,能够有主城时装,使主城更好看,主城里的人也要能够走动走动,不然感觉这就是一座死城一般。
第六,武器和装备,说实话,这个游戏武器主要的套路都能看出来,前期多段攻击+击回+攒怒,后期多段攻击+攒怒,这个游戏靠的就是多段攻击,这也导致了单发高伤的武器没有出头的机会,希望官方能够做出调整,比如单发武器击中后积攒怒气更多之类的,之后就是套装,基本上每个职业的套装效果都把技能搭配限制的死死的(战士套例外),而正是这些套装,限制了游戏的玩法,希望官方能够为不同职业设计更多的套装,这样能催生出许多各种各样的流派,这样不是更有意思吗?
好了,我对这个游戏的看法也就这么多了,不对,暂时也只想到这么多,希望官方能够认真考虑一下其中的一些建议,非常感谢,也感谢各位看到最后的朋友能看完这些话,以上。
官方魔力数娱 : 真心感谢猫玖勇者的用心回复... 能感觉出来你有很认真的玩我们的游戏才会有这么多感触. 反馈我都记录下来啦,我一定传达给大G 大A 大HD. PS: S我真的有点喜欢你说的主城皮肤诶.... 还有最后一点也是我们一直想追求的...努力探索ing... 感谢感谢在感谢.
玩过
首先,我要提一下,时隔五年,这款游戏,让我真正回到初三时候玩地牢之魂的感觉。
游戏是自由化的地图,这点我是非常喜欢的,不像隔壁,打怪只能堵在一个房间里。
作为一个新游戏,肯定会有很多不足的地方,我指一下,希望有所作用。
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首先是任务的问题,就目前而言,任务的种类太少了,而且做完每日任务之后,略有一种无所事事的感觉,没有刷图的动力,当然可能是我玩的时间太短了,没到要辛苦刷材料做装备的时候,但我提倡前期就植入这套体系,让玩家认识到。
其次,是流畅度的问题,我的手机两年前买的,不知道是不是配置不够的缘故,总会动不动卡一下,尤其是在击杀怪物,完成任务给提示的时候,如果是游戏的问题,希望可以优化一下。
还有职业的问题,分两块吧。
1,角色的建立方面,我不反对只有某一职业到一定等级才能获得其他职业,但如果需要不停地创建角色就有点。。。。。所以我推荐把职业糅合到一个角色上,让玩家能在一个角色上切换职业,各职业之间相互独立,或者,选择角色时能让玩家体验或观看每个职业的所有技能,选择最喜欢的职业,当然,纯属个人建议,现在这样也未必不可。
2,关于战士职业,我是首选了战士职业的,但是作为一个战士,我觉得拿着一把剑只会发剑气,贴脸的时候还是只会慢吞吞的发剑气,有点憋屈,这点可以借鉴元气那边,不用怕说抄袭,嘴上总用抄袭来顶着的玩家,呵呵一句都算给他面子,何况两者不是一种类型,看上去像罢了,要做好游戏,一定要聚百家长,这是没跑的。
关于武器方面,我是这样设想的,不同的种类是必须的,然后近程远程也是要分开的,最重要的,我觉得要让玩家有一个可以选择的天赋树,比如同样是战士,有的人玩剑厉害,有的人玩长枪厉害,就像这样做出一个体系,让玩家自由选择分枝之类的,我觉得也不错。
关于组队的事,我不知道官方是否有计划以后增加能组队的人数,如果能增加的话可就太好了,如果有pvp的话,那就。。。。。。谈多了。
技能方面,我觉得就设计的很不错,可以有不同形态,不同属性,随意搭配,真的是不错,以后可以的话希望尽量丰富一下。
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以上所有纯属我的个人建议,说起来容易做起来难我懂,我见过游戏的程序员和制作组为了改动游戏加班熬夜,付出无数艰辛,甚至有时还会因为bug招来玩家谩骂,因为明白,所以最后怎样我都顺着官方的意思来。
最后啊,作为一个玩家,我很清楚的知道游戏活下去靠的是不断的更新和能让平民玩家看到希望的氪金制度,具体是什么样子大家也都明白,希望官方把握好尺度,可以参考同为像素游戏的克鲁赛德战记。
给游戏五星评价,不是因为现在这样就可以了,而是看在游戏的潜力,这样一款游戏,是会慢慢热起来的。给五星,也是对官方的信任,相信你们会做的更好。
净心 : 化解你的零评论尴尬
玩过 77.8 小时后评价
参加过以前的测试,以及玩过一会国际服,对我的勇者这款游戏的期待值还是非常高的。
这几天开开心心的回来上手玩了一段时间,不得不说让我感觉到有很微妙的拘束感。
对于新玩家而言这应该是款非常好的游戏。
系统多样,没有体力限制,装备和技能的搭配丰富诸如此类的扎实的卖点。
一次又一次的测试、官方对玩家反馈的信息采取的措施让这个游戏逐步完善。
这款游戏依旧有着美好的前景。
但对于参与过前几次的测试的比较有经验的玩家而言,开荒的体验就糟糕多了。
没有对比就没有伤害,这款游戏的评分从9.1稳健下滑必然有其原因。
原先的我的勇者有一种,即使知道是删档也想爆肝爆氪的欲望。哪怕是通过比较繁琐的程序,也想跑去国际服继续玩到这款让人开心的好游戏。
这种玩家基础和粘性能够体现我们对以前的我的勇者的支持和热情。
我对这个游戏依旧有信心,并且希望它能变更好。
说回这一次测试吧:
发现技能获取方式不同了以后我先试了一下。首先还是让我有点难受,毕竟以前的技能获取方式更便利。
但是并不是不能接受的程度,接受了这个设定以后感觉还挺可爱的,啊不是,技能升级还挺方便的。
后来我发现有一些没见过的技能可以给多个职业学习的。
就很有兴趣了,毕竟这可能涉及到新流派的打法的可能性,总归要尝试的嘛。
但是我发现没有技能图鉴这种东西,或许是我没找到?
游戏的技能搭配的确重要。
让玩家在闲暇之余研究技能与自己身上装备的搭配也是重要的玩点嘛,可以让玩家更好的制定未来计划,产生兴趣和游戏动力。
好友的段位解锁上,这次测试的做法也不是不能接受。毕竟升到可以加好友的段位需要花的时间也不是很多。
但是还是给个小小的建议,把多人秘境换成段位解锁的。先让玩家把好友加上,再让玩家独立体验一段时间的游戏内容,再开放联机内容。
这样感觉更能让人接受。
还有就是,画风我超喜欢!我超爱的!
新的游戏地图和大厅超好看!但是感觉大厅的布局可以更有序一些,或者是加入大厅的一个小地图。
感觉好容易迷路,我一直没找到换时装的那个衣柜。然后用的是右下角的快捷方式换时装的qwq
最后想问一下,发长评我会变欧一点吗!
玩过
1.任务及经验:建议加一个主线(一定要搞) RPG游戏肯定要代入感,不然我像个暴徒一样对吧…(日志可以用来补补世界观设定) 主线经验可以和现在的日常分摊[主线4成日常6成]日常可以像现在这样一个账号共用 主线则可以分角色来,这样想多练角色的话我们对于日常的经验的分配也可以更灵活对吧。这样也可以加长我们的游戏时间,何乐而不为呢(日常做完之后副本的经验是真的少升一级要刷三到四个小时真的让人没有玩下去的欲望)
2.「重点」抽奖系统:就,建议别来武器了。武器抽不到的话就直接低欧洲人一个档次输出少3-4w不止(抽到了还来恶心你,海豹真是祸害人间的东西) 装备抽奖可以改成抽武器升星的材料,材料也可以像装备一样升星 普通副本的可以掉蓝色和紫色的武器(前中期更平滑度过) 然后钥匙副本的话建议只掉碎片,但是数量的多少看欧气(1到15不等)这样的话欧也舒服非也能肝 技能的话建议整新几个技能当主线奖励(技术允许条件下)没有的话可以弄几个什么空白的技能书专门用来升(仅限主线奖励)技能抽奖系统和试炼我觉得挺好的不用改
3.副本:可以弄点什么地刺落穴机关什么的多弄几个地形(和陷阱解密随机结合变成本关地图)这样可玩性也更高boss的话建议要么全图打要么就找机关 我也看过麻辣兔头说的想让我们合理安排副本时间 但这样杀够怪就开打过于简单甚至是简陋了 希望可以折中一下吧 还有进boss房满蓝满血 别让我一残废去面对这么大一怪啊喂
4.好友与公会:好友的功能现在是基本没有的 好友能做到的路人也能做到 这就是为什么我把主线放第一个讲的原因 主线既可以加强代入感,增加玩家活跃游戏时长还可以让玩家和好友做任务,推本 让玩家自己感觉自己不是个一言不合屠怪物的杀怪狂魔 是团结勇敢的勇者(毕竟我是被朋友代入坑的,没他我是真的不会玩) 公会的话建议搞个活跃奖励,公会战什么的 不然真没啥用处
5.金币:搞多点好吗,秋梨膏!(求你了)可以放在工会奖励里过本奖励主线任务里总之搞多点我每天那一百钻石去挖矿都不够(现在内测都揭不开锅公测时没有内测福利岂不是穷得吃土)
6.杂项:UI和美工可以往简洁明快方向发展(我可不想我在安利别人的时候我心爱的游戏被说成低廉轻浮的页游)技能排版和释放手感优化一下在打竞技场的时候一紧张按错可能会少1-7w的分甚至直接崩盘 考虑就到你们还是要恰饭的 建议弄个坐骑系统(抽)但是坐骑的提升最多只能在技能层面 过了就变味了 把地图和副本做大一点坐骑可以用来代步了也不至于花瓶
游戏是好游戏 但还是有大大小小的缺陷的(所以用4星鼓励) 我在游戏过程和态度中也看到了你们的努力和希望游戏变得更好的意头 好玉需要打磨才能成才 但是只要你们不放弃,至少我一个也会伴着你们变得更好 所以请继续努力
有一说一 这字数看得我都要吐了一样阿兔小改改能看完吧…
杀🐴者 : 就 还有一件事:把勇者分三六九等可以,但是要弄平滑点 前期牧师顶不住 中期忍者法师游侠上不去 后期战士动不了造成游侠烂大街牧师珍惜物种
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 28.6 小时后评价
这次测试的问题
1.一测和国际服的玩家能体验出来 多了一堆破坏游戏性的氪金元素 以前蓝色 紫色武器 打普通秘境都能爆 现在改成了碎片可以合成 抽奖就能超神 个人认为 钻石还是拿来抽抽时装就好了
2.技能机制的改变 这个是真的恶心 以前全部的基础技能 现在都必须靠抽或者刷试炼刷出来 运气不好就只有单一属性的技能 还是建议官方把技能机制改回以前的样子
3.武器装备 必须升阶才能装备多把 刷单一属性图 前期手动换换武器无所谓 但像古堡之类的boss小怪属性变数大 前期要升到C++就显得很鸡肋
4.关于氪金元素 个人觉得钥匙可以买倒是无所谓 技能如果是像以前那样的机制 用自己辛苦挣的金币和水晶买 也无所谓 氪金元素的点最好还是放在钥匙和时装上
5.关于红装 红装的改动不大 加了一些新的红装 套路变多了些 红装的保留爆出率是给三星的理由之一
6.诚恳的建议官方不要拿技能机制当氪金元素 诚恳的建议官方不要拿技能机制当氪金元素 诚恳的建议官方不要拿技能机制当氪金元素 以前的爽快感和可以通过刷普通本突然爆出自己需要的技能书的感觉不要太爽
7.总结 以前的版本和国际服都可以打5星⭐ 由于官方可能要恰饭?所以恰着恰着 把之前弄好的满汉全席给弄臭了 希望官方能看到 把技能机制换回以前的样子
最后补充一点 超级爱这款游戏 希望能做的更好 关于技能机制的改动 恳请官方再三思
官方阿兔 : 我觉得勇者还是请多看一看。我这边针对每个问题回复一下。 1. 课金元素破坏游戏性这个,我们其实一直是按照无课玩家的体验来设计,课金会在某些位置稍微加快一些进度,但是无课玩家的体验是会尽力保证的,如果哪里不好我们还会继续优化。 紫色武器蓝色武器不再掉落,这个和秘境的掉落减少是整体的。秘境掉落太多导致很多极端肝的玩家一天除了吃饭睡觉一直都在肝,然后一天毕业删游戏。所以普通秘境都不会掉落特别多的东西了。但是我们依旧保留了红色品级的防具掉落。 2. 以前的技能其实非常单一,看起来多,最后的结论就是大家用的技能就那几个。而且技能的获取途径就是无限刷,运气不好就刷不到想要的。现在是加了技巧试炼,培养的方法也更加平滑。 3. 武器属性和怪物之间的平衡我们会在这次测试进一步调整数值体验。 4. 放到钥匙上结果还是会被喷。说逼课,不课金没有钥匙打,不课金不让玩游戏。所以现在基本是各个系统产出钥匙,当然花钱也是可以买一些。我们现在时装不增加属性,如果加了属性,大家还是会喷影响平衡,尽管加了属性肯定显得更好卖一些。 5. 红装之后还会持续增加。 6. 我觉得这个掉落的爽快感是我们一直关注的点,所以在武器方面是有保证的,可以打钥匙掉落整把红色武器。技能方面我们会再继续考虑如何优化,目前还是主要通过技巧试炼随机掉落。 7. 国际服不是满汉全席,都是一两天毕业删游喷没有游戏内容的。