
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图68 长评68 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀229 操作流畅100 有趣好玩89 音效动听16 剧情跌宕13 设定独特13 物超所值9 运行稳定性399 操作体验348 画面视觉114 玩法设计44 音效音乐26 资源获取13 UI设计11 日常肝度9
black御風
: 总结一下吧,第一难度过低,不调伤害不行
第二技能作用过大,没有限制,必须削
第三boss的攻击手段过少,建议加强boss
: 总结一下吧,第一难度过低,不调伤害不行
第二技能作用过大,没有限制,必须削
第三boss的攻击手段过少,建议加强boss官方一只策划 : 感谢支持和对画质的认可~
键位调整目前在队列中,但是相对其它重要内容优先级较低
2代关卡流程的设计思路是进关卡后如何找到Boss需要很明确,确保在1分30秒之内能见到Boss。但是除了打Boss之外,关卡里有采集点、小怪,有精英怪,有护宝boss,甚至宝箱,宝箱怪等等。争取在交互性、丰富性、随机性、未知性等方面做好。让想快速打boss的玩家能直接打boss,想探索的也多点乐趣。不过下午才回复了一个喜欢魂1关卡设计的玩家,觉得有一定轻度的解谜有意思。。
主线难度上确实也没有太多的养成要求,主要是考虑到还有很多玩家对动作游戏的接触很浅,为了保证大多数玩家的体验,所以游戏里有各类养成强化,包括装备。但是正常来说玩家跟随主线章节任务的要求养成即可推关。而关卡里的玩家镜像是其它玩家的数据,不同玩家的养成度确实不同,不过它也不影响通关,选择挑战的风险和收益成正比,玩家可以自己选择
2代的战斗核心是战前对装备、魂核、技能的build搭配;战斗中针对boss困扰/行为来判断和操作如何去破解(优先削韧还是叠属性buff、是否能破招/闪避/移动、是否有合适魂核技来应对)、在boss韧性空的时候选择切花武器/放大招/丢技能输出的契机;然后再次回到针对boss困扰进行破解的行为。极限闪避这一代没有了,取而代之的就是破招机制
游戏中确实会有不少速度快、大位移、表现力夸张的魂核效果和技能来提高战斗的爽快体验,不过也确实是有时候特效太多造成光污染,我们也看看如何优化
息屏这个我们会让技术看看如何处理,因为也存在如果不小心有事忘了锁屏,中途始终亮着屏幕,手机可能会。。。
氪金的问题抽卡也是一种商业模式的选择,们也希望通过用免费游戏的方式来减少门槛,也让更多不想花钱的玩家也能先进来玩,希望能有更广泛的玩家能进入游戏体验动作游戏的乐趣,花钱抽卡的玩家可能有更多选择和容错率而已。ps:魂1女主是12块呀
Boss的招式设计看是哪些觉得比较奇怪的可以提出来我们继续优化!
自动寻路主要是怕迷路找不到后面该做什么,后续我们也看看如何优化体验
返回键和入侵的问题应该是bug,可以再具体一点,比如是哪些界面,哪些关卡中会出现,便于我们修改。ps:如果被入侵的偷袭成功,但是你看着他接下来打过了boss,你也会获得奖励~
最后还是感谢一直以来的支持和建议~
官方盘古魂:小古 : 感谢大大的体验和认真的点评~
目前游戏的定位是更偏向于有硬核体验的ARPG的思路,主要的战前策略是对装备、魂核、技能的build搭配;基本战中的策略是先针对boss困扰/行为来判断和操作如何去破解(优先削韧还是叠属性buff、是否能破招/闪避/移动、是否有合适魂核技来应对)、在boss韧性空的时候选择切花武器/放大招/丢技能输出的契机;然后再次回到针对boss困扰进行破解的行为。
前期关卡难度不高主要还是考虑到更多玩家的体验问题,尽可能帮助玩家更容易上手~
如果觉得主线难度不足,可以试着体验后期关卡、或者多人玩法-双生等,期待大大的更多反馈呀(●'◡'●)
抱抱传送出戏、强制引导、装备、抽卡的建议小古记下啦~
关于技能僵直,角色的动作/行为切换是会根据优先级来判断的,高优先级的动作可以随时打断低优先级,反之低优先级动作必须等高优先级动作进入后摇时再使用才有可能生效。比如闪避的优先级最高,你在使用破招/普攻/放技能/切武器等任何动作的中途,点击闪避都可以即时打断那些动作进行闪避;但是如果你闪避中点击破招按键则没有任何效果,只有等闪避动作完成到后摇阶段进行操作才能进行破招。另外我们在两个动作之间也做了一定的动作融合,可能会有遗漏。包括基础动作的表现效果我们也在优化中,后续会持续优化的。
关于打击感,动作这块一直是我们重点关注的内容,一定会好好打磨的!
大大说的灵魂刻印是啥呀?我们没有灵魂刻印这个设定耶QAQ
最后,大大,我们游戏的定位更偏向于有硬核体验的ARPG思路,会比魂系列轻度不少,也有一定差别呢。
最后,期待大大的更多反馈吖(●'◡'●)
官方盘古魂:小古 : 感谢大大的支持和反馈!针对大大的问题小古这边来逐一反馈:
1-2.关于建模,大大的反馈小古已经收到啦,这就给项目组得大大们反馈去~
3.关于掉帧、卡顿,可以减少手机同时运行应用,降低运行压力。如果还存在问题,也麻烦提供您的手机配置型号,我们会收集并后续进行优化,给您造成不便深感抱歉。
4.关于打击感,目前研发小分队已经在进行受击反馈方面的优化,正在推进中,据前方战报目前已经增加了IK受击反馈,能够根据打击方向与打击部位产生不同的打击效果,同时我们精修了怪物身上的IK反馈,提升了打击感,而在美术方面,对主角/BOSS/小怪的对战 进行一轮材质/Shader/受击IK的调节,以提高战斗打击感的美术表现。
5.关于关卡难度,boss的难度我们也在持续调优中,初期的boss主要考虑到希望里更多玩家能够上手体验动作游戏的乐趣,所以没有做得特别难,但是可能对你这类操作意识好的玩家可可能有点低。后期的关卡会逐步加强难度,同时游戏里也有多人玩法,双生、古神共斗等可以体验一下,如果还感觉简单,可以具体跟我们说说是哪些点不够好~
6.关于装备系统和技能系统略复杂,小古也记下来啦
7.关于配音,配音目前已经在逐步添加中咯,当前最新的测试版本应该能体验到部分引导的配音了,更多配音正在赶来得路上 ♪(′∇`*)~也希望受到大大对于当前已有配音的反馈哟~
最后,如果还有更多的建议也欢迎大大反馈给我们哟~比心づ ̄3 ̄)づ╭❤~
官方一只策划 : 感谢反馈。不丝滑和僵硬的问题是动作本身,还是指动作的切换?
目前角色的动作/行为切换是会根据优先级来判断的,高优先级的动作可以随时打断低优先级,反之低优先级动作必须等高优先级动作进入后摇时再使用才有可能生效。比如闪避的优先级最高,你在使用破招/普攻/放技能/切武器等任何动作的中途,点击闪避都可以即时打断那些动作进行闪避;但是如果你闪避中点击破招按键则没有任何效果,只有等闪避动作完成到后摇阶段进行操作才能进行破招。
另外我们在两个动作之间也做了一定的动作融合,可能会有遗漏。
有更多建议欢迎反馈~
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
一只程序猿 : 感谢大人为魂2的第一版demo写下这么长的评测内容,这是对我们团队非常大的鼓励。魂2从立项到现在我们一直在摸索游戏的发展方向,我们希望魂2不是一个模仿大作外壳却无法领会精华的山寨游戏,最起码在立项的时候我们不是一味的要追求魂味的。对于团队目前实力来说我们必须承认在数值把控,核心战斗机制上距离黑魂的水准还差的太远,因此我们希望魂之刃是一款难度适中,能够通过判断boss攻击招式反复练习,找到合适的反击之法的游戏。
诚如大人所说,目前战斗机制还有很多内容没有加入,角色的成长路线还没铺开,这部分内容一定会在下一阶段好好来做的,趣味性这点是支撑我们,支撑玩家继续下去的原动力。
手柄功能目前还不好说,毕竟还在研发前期,不过我们会在未来增加内容的同时考虑手柄适配的问题哒。
流畅度这块请大人放心,由于技术更新发展,为了保证游戏的质量,所以在立项的时候我们必须照着当前最高配置的手机性能来做内容,这样才不至于一两年后上线的时候无法适配当时市场的主流机型。等待研发后期,一定会针对市场上的大部分机型做适配优化呢,保证游戏的流畅性。
最后感谢大人的鼓励,魂2还有很长的路要走,只要还有人支持我们,我们就一定会坚持的。
官方盘古魂:小古 : 感谢大大的体验和支持!小古感到非常开心,大大提到的建议小古也认真记录下来啦(*^▽^*)
关于体力,我们规定的是每天24点自动回复50点体力值,但体力储存上限是100,超过100不会累积~体力的考虑是为了避免一天玩得太累,无限制的爽快也很容易腻,我们还是希望玩家能每天养成习惯上来玩一玩,和朋友玩久一点。














