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媒体综合评分
75
1 家媒体
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游民星空
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Metacritic
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TapTap编辑
总结 -
游戏凭借虚幻5引擎呈现出细腻的写实画面,SmartZOI系统与高自由度的捏脸也让社区极具活人感;不过目前EA阶段内容仍需填充,且对设备配置有一定要求。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言
6
带图
18
长评
18
好评
中评
差评
有趣好玩
100
画面优秀
18
运行稳定性
15
玩法设计
8
操作体验
3
游戏平衡
1
心之所向
玩过
已经在玩了,如果把他当成这个赛道的新游戏的话,那就很好玩,如果要和模拟人生比较的话inzoi除了画面好之外,模拟人生4从2014年截止目前,大大小小的DLC物品包加起来可是有90个之多!各种玩法都很完善了,现阶段完爆inZOI,不过官方说这游戏要运营30年,那就拭目以待了,目前inzoi支持LGBT,但是不会强迫在你眼前跳脸,除非你自己去展开这个玩法,里面的灵魂管理系统和城市市民善恶度蛮有意思,坏市民太多城市就会变得混乱,好市民多了就欣欣向荣,初期玩法较少,但是有Ai模型的加持也蛮有意思。
天地与我共生
玩过
本来按这类游戏的尿性,完整版都算半成品(不买DLC/不打MOD),本作只要官方不摆烂,这个框架确实很有潜力。没有海量DLC和恐怖的玩家mod社群撑起来,内容可玩性是会被限制得死死的。同类别竞品太少,不说3 D的,2 D的也很少,大多数都集中到了文字类,兔子洞的情况也是通病。他现在以3 D的模式出来就已经天然获得优势了。 目前而言捏脸和建筑系统做的很不错,玩法上确实太少了,而且没有小地图导航,视角不自动随鼠标切换这一点非常抽象,也不能开车。同一个家庭的非主控成员自理ai太差,有时候饿得快晕了浑身痒的不行了才去吃饭洗澡,行为逻辑存在很明显的不足。谈恋爱几分钟就可以求婚了,一点负面反馈都没有,怎么点都是增加好感,这么敷衍直接设置一个增加好感选项不就行了?我最讨厌这个游戏的一点就是看似它塞了很多模拟人生里DLC才有的东西比如派对、工作、四季、宠物等元素但进去一看才知道都是画饼才刚种种子。而且游戏里没有一个系统是调好的,最基础的人物年龄、时间变化长度、社交关系积累、工作与技能成长等等底层机制都只有个壳子,这导致这游戏现阶段不是内容多少的问题,是现有的壳子根本不具备生活模式的可玩性,从立项到发售总共两年半,如此短的开发周期,也算意料之中。😃😃
atsfan
玩过
玻璃幕墙折射霓虹与晨光,你的数字人生在电梯叮响中苏醒。指纹解锁的公寓里,未拆封的宜家家具正等待你赋予灵魂——是打造极简主义的单身巢穴,还是用潮玩塞满朋克风loft?晨跑时偶遇的咖啡师可能成为职场盟友、深夜加班后的一通电话或许藏着改变命运的邀约。
从捏脸时纠结人物体型的美态,到给虚拟人格加载“社恐”或“野心家”属性:从实习生熬夜肝PPT 的咖啡渍,到天台派对上突然炸开的告白烟火。这里的每一秒都流淌着未被预设的可能性:你可以让角色在升职邮件和辞职信之间反复横跳,也能让两个本不该相遇的灵魂在便利店冰柜前碰撞出故事线。
这不是被算法支配的剧本,而是你用情绪值、技能树和人际关系网编织的平行宇宙——当城市天际线吞没最后一缕夕阳时,属于你的生活火花,会在哪扇窗户后亮起?
生活模拟游戏作为模拟经营的一个分支,让玩家在虚拟世界中体验日常生活、角色成长、社交互动和自由探索的游戏类型。这类游戏通常没有明确的目标或线性剧情,而是强调玩家通过选择塑造角色的人生,创造属于自己的故事。前有可以过上“采菊东篱下,悠然见南山”的《星露谷物语》、后有猛男捡树枝、搭建岛屿的“鲈鱼有
约”,然后是垄断将近二十年的模拟人生系列.至今仍在Steam生活模拟热榜在列。
时间就来到了2024年后半年,由《绝地求生》开发商KRAFTON(就是原来的蓝洞公司)制作,采用虚幻引擎5,在当时科隆游戏展也小秀一波,并展现大量实机视频,少量up主有幸获得提前试玩计划。然而后面又出了中国独家创作
者计划,笔者又没获得资格,随之而来邮箱发来了感谢信,想玩但玩不到,让人哭笑不得。原计划11月推出EA(抢先体验版本)版本也推迟到今年的3月28日。
前面做了这么多铺垫,但是先说结论,游戏正如标题所言——及格以上,仍待观望。总监金亨俊也一再强调,自己只是“类模拟人生”的学习者.需要在下一个二十年打造属于玩家的独特体验。
角色工作室:面捕动捕很吸引人,但是捏脸拉杆很一般
我玩这类游戏是不喜欢花过多时间去捏人的,能用预设就用预设,所以无论是模拟人生、还是各类网游那种精细化的捏脸,我都是草草带过。该游戏得益于韩游在技术领域数十年如一日的深耕,捏脸系统属于中上,面孔一些微调做得很到位,但限制于拉杆还是过于保守,希望以后有mod解决。在早些年见识过《剑灵》那类韩式网游的技术力,又是后来象征次世代网游的《上古世纪》,然后就是近些年的大作《剑星》中的油腻师姐形象。笔者相信,玩家可能不感冒欧美风,也不一定全喜欢这韩式油腻风,所以更想看到一些更加多元又富有美感的亚洲面孔。
再来说一说这面捕动捕。我觉得技术力挺好的.一开始面捕只能用苹果手机来实现,我感觉限制太大了,后面看到一些视频或者直播之类的,可以通过外接设备完成,干脆就改成也可以图片生成,反正《燕云十六声》已经实现A语音生成捏脸,暂且不论“燕云”好玩与否,在此争论毫无意义,但笔者觉得官方是可以借鉴的。动捕就很耐人寻味了,该系统精确到可以把镜头拉远拉近,但是又无法识别远近,导致那段鸡哥唱跳rap打篮球的动作显得滑稽诡异,后期加入更多动作.干脆就能搞个劲舞团或者女团什么的,观赏性拉满。
角色特性、抱负和终生目标直接是简化版的,除了角色特性,后面两项在游戏任何时期都能改的,虽然做的很好看包括这个游戏整体UI,花里胡哨的,笔者感觉实用性很差,尤其那个终生目标做得像海报一样吸引人,但是没啥用。
建造工作室:3D打印很新颖,但是建造各种视角很刁钻
建造没什么好说的,就是标准先建毛坯房,然后精装修,据网友反馈天花板的放置很反人类,笔者这里则是电脑桌椅很烦人,他这个必须要对齐才能用,前前后后在那里试了很多次。所以这里干脆也是预设,那些大神的作品确实省了不少功夫。还有一些自定义纹理什么的,前面角色工作室也有,还有一个半自定义的家具组合,前面也有,就是上衣裙摆半搭,这里是电脑机箱之类半搭,观赏以外,好像没其他用处。
相较于此,3D打印就好玩多了、笔者打印一个等身抱枕,还有机箱,但这个感觉和前面的动捕一样,他不能识别远近方向等,所以干脆呈现是三棱面,他给的就是三棱面填充起来的透明体,绝了。就是这些功能、网上工坊地面,笔者看到大神还原《我的世界》简直就是一模脱壳。
互动玩法:还有很长一段路要走,打了一个上乘的大框架
对于互动,不能边吃饭边聊天,做好饭了又去冰箱找吃的,默认点吃饭需求就是快餐。我是4050笔记本玩的,所以没有开那个Al ACE的功能,不知道开了会不会好一点,但是没这样智能吧,笔者估计那个就是线下跑模型,然后小人不是有个对话气泡什么的,可以手动打字输入。这个功能“燕云”也早实现了,见怪不怪了,倒是可以放网上跑,毕竟都和英伟达合作了,联网用就行了、就是时不时断线的线上工坊打不开也挺难受的。
接着尝试一下这个等肩视角的小人,这就是那些营销号谣言的根源了,还有一个汽车驾驶,这里并不是“给他爱”,不需要多么真实的物理引擎,什么碰撞反馈这种,有当然更好,无则没啥影响。
库爱汤
:
可以在手机上玩吗
直面作业的威光
玩过
刚试玩一下,玩过模拟人生的都比较适应这款游戏,但在操作上还是有更大的进步空间。
冰淇淋
玩过
这游戏是完全版,还是体验版的?我之前刷到好像还没完全放出来,放出的都是体验版的
春风十里
玩过
画面很顶,游戏里面好多系统自动生成的那种韩妹都很好看没得说,模拟人生玩家希望EA出新作的期待在这上面实现了。
可玩的内容有点少,一两天基本就能把想玩的东西都玩到。还有时间流逝的问题,在满足生理需求的卫生、饥饱这些方面做的很差劲,时间都是浓缩加快了的情况下刷牙还输占好几分钟,吃个早饭也要半小时,这样的情况下还要满足小人一日三餐的需求。
林婉妍🐰
玩过
嗯,我真服了,合着不让我们平板视角玩好是吧。怎么切换也切换不了大屏幕。我真服了,而且还需要购买是什么意思呀。不让购买不让玩是吧。他的确挺好玩的
唐门
:
人才
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
一只竹也
玩过
在体验了这款游戏之后,我的感受只能用“如芒在背”来形容。我硬着头皮坚持了两个多小时,但坦白说,就连这两个小时都让我觉得无比漫长,甚至有些难以忍受。
从视觉效果来看,游戏的材质渲染让我瞬间想起了“浪人崛起”那种廉价的塑料质感。优化方面更是糟糕透顶,游戏运行过程中频繁卡顿,UI 设计简直像是从手游挂机收集页游里直接搬过来的,全黑白的扁平图标毫无直观性可言,操作交互体验更是让人感到无比压抑。游戏中的人物动作僵硬无比,穿模现象比比皆是,行为逻辑几乎没有经过任何打磨,切换菜单时的卡顿更是让人抓狂。整体玩下来,感觉就像是在 2025 年的电脑上运行一款十几年前的老游戏,虽然表面上看起来像是一款新游戏,但操作起来却充满了浓浓的怀旧灾难感。相比之下,M2 的运行流畅度简直甩它几条街。
目前游戏还处于 Early Access 阶段,技术问题确实还有改进的空间,优化方面也可以继续打磨。但我觉得这并非最关键的问题。真正让我感到担忧的是,游戏的美术风格和 UI 设计,让我直觉上就感觉,这款游戏的底层设计逻辑所吸引的,可能并不是那些最在乎 Sims 玩法的 Simmer。美术风格走的是韩系精致风,UI 设计则明显偏向手游化审美,而核心交互却还停留在“看起来复杂但实际内容匮乏”的早期状态。至于这一点未来能否得到改善,我现在来看,实在是很难说。因为这反映的不仅仅是技术力和成本的问题,更是游戏制作人背后整个底层逻辑的构建,以及他们对自己所制作的游戏到底是什么、到底在玩什么、到底要面向谁的一种理解。
举个例子,就说那个扁平化 UI 界面和图标吧。在现代互联网社会,这种扁平化简约主义设计确实很受欢迎,看起来高大上,精英感十足。但放在游戏里,你仔细看看,这真的让人感觉舒服吗?Sims4 在这方面可比它直白多了,即便大公司再怎么拉胯,那也是瘦死的骆驼比马大。它在开发游戏方面已经形成了一套很成熟的固定经验,几乎是一种经过长期培养的内部游戏制作直觉。而这些,恰恰是小制作组需要去踩的“坑”。甚至可以说,如果不是因为小制作组开发经验和成本的不足,玩家可能根本感觉不到——原来我们一直以来习以为常、甚至天天痛骂的,其实都是大公司经过那么长时间和资源、成本积累出来的成熟产物。所以,当这些“坑”现在摆在眼前时,你就有机会实实在在地去走一遍,跨过去。
简单来说,就是——你到底是想做一款 Sims 类的生活模拟游戏,还是想打造一个高颜值捏脸社交 App 呢?你完全可以两者都做,虽然我个人更期待前者,但后者也确实能吸引到固定的玩家群体。再直白点说,玩家支持你这款游戏,并不是因为你做得有多出色,而是因为天下苦 EA 久矣,仅此而已。所以,制作组到底想做哪一种,就看你们自己了。如果你的目标是前者,那么现在在 Early Access 阶段所踩的这些“坑”,其实都是有意义的,都是值得积累的宝贵经验。
Simmer 玩家们真的是苦不堪言啊!模拟人生这款游戏多年来一直缺乏同等体量的同类型竞品,EA 一家独大,天天不思进取,M4 越做越差,越来越像盖房模拟器,小人动作死板得像一群弱智代码,在生活模拟交互方面甚至还不如 M1,DLC 的推出方式也难看得令人发指。玩家对 EA 恨得牙痒痒,却又离不开模拟人生这款游戏,一边骂一边还天天沉迷其中。好不容易有几个竞品出现,也都被熬死了,好不容易 inZOI 做了出来。然而,抛开这种场外因素的期待不说,我目前玩下来,真的觉得这款游戏不行,连继续玩下去的欲望都没有,更别提内容空洞得像一个楚门的世界,好像唯一能吸引人的地方就只有捏脸的“好看”了。
但 Simmer 玩家们又实在太希望这款游戏能活下去了。所以,我觉得 inZOI 现在正处于一个十字路口。你们完全可以凭借“颜值”来吸引那些喜欢这种风格的玩家,毕竟游戏玩家群体是非常割裂和分化的,有些人就是只看重漂亮的捏脸。它也会吸引到一部分从 Sims 中逃离出来的玩家,光是写实风和亚洲人制作的亚洲脸就能吸引到不少玩家。但玩家群体在某种程度上又是很统一的,大家对于一个游戏是否好玩是有共识的。如果你的目标是做 Simulation,想靠生活模拟游戏来吸引玩家,那么评测里大多数玩家指出的那些普遍缺点,就是制作组必须去面对和解决的“坑”。而这些“坑”,在游戏刚刚上线的这个阶段,去踩一踩,总比不去踩要好得多。
🎱
:
为什么你的可以玩,我的要着钱
牧星河
玩过
当成纯代入式第二人生体验手游可能没那么好玩,但当做导演模拟游戏这游戏有趣的点就多了。
咱先不说InZOI这波到底能不能取代模拟人生系列扛起地球OL游戏大旗,但至少他的出现给一滩死水的模拟人生类游戏诸如了新的活力,也给足了EA压力感。
△
【没有人能够拒绝重来一次的机会】
这就是模拟人生like游戏最吸引玩家的点。
然而市面上此类游戏确实少之又少,即使是行业代表作的模拟人生系列,其画质放到如今来看也确实难以入眼。
而韩版模拟人生——InZOI的出现,不得不说,终于填补上了模拟人生系列十年无续作的空白。
☆游戏的创新确实很多,这里简单举些例子:
○画面升级,虚幻五引擎和最新光追技术为游戏提供了超强的视觉展现力,无论是捏人还是造建筑,精确到肤质纹理的细节贴纸美术表现,对于十年前的模拟人生4堪称降维打击。
○玩法增设,如果想体验异世界牛马生活,可以选择便利店员、练习生等工作开启你的打工人生,而如果纯粹享受自由,游戏里给的初始资金也足够让你吃穿不愁,超多的交互体验足以给玩家带来足够的新鲜感。
○AI引用,创造性的引入了AI指令的游戏模式,你可以通过AI语音在捏人阶段就生成你想要的外貌、服饰,也可以在游戏中用AI指令指引你的角色开始有创意的行为活动。
○超级建造,堪比装修出效果图一般的房屋建造系统,大的房屋布局,墙体的规划,家具的摆放,小到一个板凳的木质纹理,每一处细节都可以随心定制,而即使你对此一窍不通,游戏中也有丰富的预设建筑可以直接带走,讲真,单就房屋建造这个玩法,个人觉得单独拿出来做个游戏就叫做“房屋设计大师模拟器”没准都能火!
○上帝模式,游戏中几乎一切内容作为玩家的你都能控制,城市的布局、建筑的摆放、人物的性格、工作的逻辑,如同上帝一般随意绘制你的城市,然后就可以躲在一旁体会角色们不同的人生。
○情感交互,内置的好感系统能产生广域的行为影响,角色在游戏中的所作所为能够通过后台数据的匹配传递给身边每一个NPC,并且NPC会根据玩家在其他地方的行为产生当下的情感变化,代入感显著提升。
这些玩法上的提升,给InZOI打好了极为坚实的技术基础,无论是从视觉表现还是实际体验来说都给人带来了极佳的直观感受,甚至有些让人不敢相信20多G的游戏文件就能够存储下如此之多的游戏内容。
△
【但是这并不意味着InZOI就是完美无缺的一代神作】
实际上,个人理解这款作品需要提升的方面确实也还不少。
☆玩法的深度需要进一步提升
游戏中虽然内设了超多交互设定,但大多都停留在简单的“吃喝拉撒玩躺说睡”等方面,初见时可能觉得操作人物和各种角色对话有不少趣味性,但玩久后的无聊感与时俱增,如果想去工作,却只有练习生等几种基础职业可供选择,而且几种职业每天的工作重复到有种异世界重新当牛马的体验感,如果只想四处转转,也会发现虽然游戏中的休闲玩法很多,但大多数玩法并不耐玩。
最为关键的是玩家的成长并不能得到及时的反馈,即使你把乐器练到顶级,你也无法满足在异世界成就天王巨星的梦想,每天能做的还是那么几个基础事项。
这让游戏的代入感不断降低,玩家想体验到的“重开人生,这一波我王者归来”的情感体验难以达成,而更多的是“重生之我在韩国当中产”或者“我是大市长”,这并非说后面的游戏体验不好,但玩家想要的可能是1-100,而游戏中目前能给的却只有1-10,在主线多样性方面确实需要进一步提升。
○小说《我不是戏神》中描述了导演和演员的区别,导演能够操作剧本,每一处细节的更改都只是台本的描述,而演员讲究代入,演什么人就要当自己是什么人,我个人理解就是演员强调的是真实感和代入感,而导演强调的是逻辑性和距离感。
InZOI目前给我的感觉就是导演性要远远大于演员性,虽然游戏中的场景都足够真实,但角色与我始终是两个不同的个体,我无法将自己代入到游戏中的人物中去,更多的是像《楚门的世界》一般,看着楚门在我的世界中按照我的规划过着他的一生。
●InZOI这款作品从设计思路上来讲可能是走的填充玩法,做小游戏大全的发展道路。
毕竟上文中所说的由玩家想法和引导世界发展和反馈的难度确实过高,目前的AI技术和水平难以实现,而通过填充更多的小游戏玩法,在保证游戏主体不会变的太大的原则之上提升各类场景和资源的重复利用率可能是更为合适的办法。
就如同在游乐场里设置了一张游戏桌,现在已经可以在里面斗地主,那么只需要简单替换素材,增设一些规则逻辑,你就可以在里面打万智牌、炉石、麻将、游戏王等等更多的卡牌。
如果说现在的问题是游戏玩法较为浅显且单调,玩家体验一次就不愿意再次重复。
那么厂商的做法就是让你不断玩法喜+1,用更多的数量让你无暇顾及游戏的深度。
简而言之就是“你说游戏无聊没深度?不要紧,给你换一个就是了”。
在这种逻辑的发展下,InZOI如果能够保持良好的运营,并且开设类似网络社区的联网模式,极有可能成为一个能够承载超多玩家交友娱乐的数字城市。
游戏的底子真的非常不错,目前就像一块尚未雕琢和精心打磨的宝石原石,真的十分期待这款作品能够越做越好。
△
目前国区售价188,tap折后166,个人觉得如果喜欢模拟人生类型游戏的玩家大胆入手,早买早享受,早玩值票价。
土豆
:
😊
白菜Lame
玩过
🏙️『期盼已久、未来可期《inZOI》简评:开启你的第二代韩国模拟人生』
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🎡梦寐以求的“韩国财阀模拟人生”终于实现了。
先做结论:《inZOI》无疑是KRAFTON(蓝洞)最具野心的类Sims游戏,同时也是最具生活气息的新时代模拟人生。游戏允许玩家自定义城市的季节、广告牌、布局,甚至任何建筑的自由构建玩法,无疑展现出极大的拓展潜力。
——我本人也确实很沉浸在这种放大生活每一个细节的真实模拟体验中。
但从商店页面显示的“EA抢先体验阶段”可以看出,目前《inZOI》仍处于半成品状态,许多内容极为匮乏,这也是导致这款游戏评价两极分化的原因。
不过,我认为如果《inZOI》能够在未来完善其原本空乏的内容,那么它绝对有潜力打破《模拟人生》系列的垄断地位,取而代之,成为新时代最优秀的生活模拟游戏。
《inZOI》最显著的优势在于:超写实的游戏画面、一流的韩式游戏美学,以及高度自由的捏脸系统。
捏脸系统提供高达250种捏脸参数,玩家可以在角色的幼儿、青少年、青年及老年等各个年龄阶段进行自由且细致的调整。
无论是脸部、手臂、腿部还是身材等各个部位,系统都能提供更为细致的参数设置,以满足玩家对角色个性化捏脸的最高需求。
甚至,《inZOI》还加入了“面部捕捉”等功能。你可以下载相应的APP,通过扫码与游戏进行连接。连接后,利用前置摄像头完全识别你的面部特征,随后你可以做出各种神态和表情,让角色根据你的表情实时变化面部表情。
捏完脸后,你可以对角色的服装风格、妆容、饰品等进行更加个性化的搭配调整。同时,《inZOI》也将引入“家庭”系统。
这意味着当你创建一个新角色后,可以扩展一个新的家庭,为这个家庭创造更多角色。随后,处于同一家庭的角色可以一起搬入你的住宅,共同生活。
谈到住宅,显然《inZOI》也支持建造模式:你可以自定义房屋,或是设计城市布局和设施。甚至可以在城市的空地上建造出你梦想中的房子。
当然,对于一些不想亲自捏脸或开发城市的佛系玩家(比如我),游戏在首发当天就提供了类似“创意工坊”的玩家社区支持:无论是角色、面部参数、服装、房屋、城市、画作还是家具等各种可自定义的内容,你都可以在这里下载由玩家们创作的杰作,并将其导入到游戏中。
光是听这些介绍,你就会觉得《inZOI》的底层框架已经搭建得相当完整。
然而,目前最大的问题在于:地基已经打好了,但还没盖多少层楼。
正如我所说,目前《inZOI》在各种生活模拟玩法上仍显得较为单一,部分互动设计也显得比较粗糙。例如,玩家进入大学或上班时,直接“兔子洞”传送到建筑内部,且无法查看内部的情况。此外,其他风格各异的建筑和店铺,其互动性也相对薄弱。
尽管角色具备“自主行动”功能(甚至有AI系统),也就是说在没有玩家操控的情况下,角色可以根据剩余的“需求”自行完成一些必要的事情,但目前角色的自动行动逻辑仍显得有些奇怪。
大多数时候还是需要玩家时刻盯着角色吃喝拉撒才能感到安心。
因此,主打“模拟人生”代餐的游戏,内容上却仍然是半成品,可玩性不足,这是《inZOI》最致命的问题所在。
当然,蓝洞也很聪明地以“EA版本”的形式发布了这款游戏,并在首发前一天公布了后续的更新计划。因此,给这款“韩国模拟人生”一些时间进行完善,或许真的有可能取代目前《模拟人生》系列的绝对垄断地位。
几万块
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