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海姆达尔

海姆达尔

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.46259个评价
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带图8 已购买4952 长评377 游戏时长 1h+好评中评差评剧情跌宕1401 有趣好玩835 画面优秀684 音效动听647 设定独特81 操作流畅59 UI美观13 运行稳定性238 故事情节152 玩法设计95 操作体验80 音效音乐69 画面视觉53 背景设定23 日常肝度22
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玩过 18 小时后评价(总时长 22.1 小时)
《海姆达尔》taptap 9月19日
13小时,一周目通关,非常惋惜的精品佳作!刚出的时候看打折和高评分就无脑买了,还好当初买了,现在这个游戏不知道为什么内容整改下线了,暂时没法购买了!所以这游戏玩过的人应该比较少,我觉得是属于被埋没的国产佳作!
这游戏属于被名字和画风(跑酷画风)耽误的作品,海姆达尔是北欧神话里的名词,通关后觉得这个名字起的非常好,玩之前,这是什么鬼名字?画风我个人不喜欢跑酷的阴暗廉价的画风,剧情画风还不错。
游戏两种独立玩法,一是解密和剧情,剧情我觉得很可以,解谜也不错,特别是第三章、第四章之后逐渐进入高潮!解谜和剧情结合的也很好,剧情在后半段还做了很多分支,让我对各种剧情分支产生了兴趣;跑酷玩法,开始搞不明白,后面玩起来真的挺有意思的,特别是跟机器人跑酷的关卡;而且他很多跑酷关卡玩法并不重复,到后面相当于一关一个新的小玩法,而且关卡的设计跟剧情也有衔接!不足之处就是关卡太少了,一种玩法,往往就1-2关,而且没有肉鸽元素;我觉得这个跑酷玩法很有潜力,根据这个玩法多设计几个关卡,而且增加随机生成的肉鸽,耐玩性大大提高!
正是因为剧情有分支,跑酷又没玩够,就开启了二周目,但是二周目体验就一般了,第一,解谜玩法玩二周目是比较无聊的,第二剧情分支主要集中在最后,第三主要为了玩跑酷玩法,我把难度调到了最高,但是感觉跟普通难度没差别,很多挑战关卡,一遍就过了!
最后说下开发工作室,问了豆包,说是一个42TEAM的小工作室的首部作品,创始人之前参与过仙剑5的开发,在一次48小时游戏创意挑战赛中,诞生了这个游戏的雏形,后来觉得游戏框架很好,拉了3-5个人组成个小团队,开发了3年;游戏剧情也有对应,一是海姆达尔三剑客也是参加一个48小时的挑战赛诞生了最原始的产品模型,第二是有个42TEAM的奖杯收集物,就是游戏中3个创始人参加48小时挑战赛中得到的;第三游戏讲述三剑客在产品开发中的痛苦与矛盾,最后产品难产;再结合游戏本身的下架并没有再上架,是否也隐喻了开发过程的痛苦?不得而知,纯属个人猜测;
游戏中有很多台词都表达着制作团队对当今社会矛盾的深刻思考,让我感同身受!最后希望制作组一定要坚持下去继续创作,因为你们第一部游戏都很有潜力!早点把这款游戏再次上架,这款游戏有实力成为国产精品,可以为你们的后续创作提供动力!
乐趣:10分
嗜酒浪客2019大赏 : 这游戏确实可以,好多年前玩的了
玩过
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玩过 2.5 小时后评价
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玩过 7 分钟后评价(总时长 13 分钟)
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玩过 17 分钟后评价(总时长 7.2 小时)
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的
玩过
谁能想到我玩一个解密游戏会被跑酷逼疯呢????
海姆达尔我很早就预约了非常期待,看上去精致的画风加上赛博朋克,剧情梗概,融合跑酷的创新玩法等都非常吸引我。
之前收到测试版非常开心,但试玩序章给我的感觉便是动作很慢,剧情冗长,解密性较弱。由于当时我期末很忙加上一想到即使玩了第一二章等正式版出来还要重玩比较费时间就暂时搁置了。这两天终于把游戏通关了来认真写个评价。
我先来夸一下游戏的优点,画风自然是不错的,科幻的赛博朋克风格,塑造出一个美丽的淘金镇,各个场景的虚幻与现实之间的切换效果处理ok,有些背景很美如夕阳下映衬的城市和蓝绿色的数据流转动可以截图当壁纸。就是跑酷的人物和动作有点丑。最让我喜欢的是游戏的收藏成就中的物品,每一章有五六个小物品,每个物品都有单独的BGM和故事,物品甚至有不同的动画效果都是非常切合故事的,细节处理真的满分!包括写字的唰唰声,海报的垂落,圣诞铃,晴天娃娃的雨声伴着风铃声等等,看每个小物品都会有不同的惊喜感,我对于这种细节戳人总是喜欢的不行🙊
然后说说剧情,整体而言这剧情不功不过吧,不能说烂也说不上多好,但我玩到最后都不知道男主他妈怎么死的????我不知道是因为我缺失了部分物品的隐藏剧情所以不知道原因还是怎样,缺少物品就意味着缺少部分剧情,有时候挺影响对剧情的理解。动画的速度特别慢,死亡后重新看第二遍剧情居然不能快进??可能就胜在设定背景新颖了?科幻小说我只看过一些但实在了解不多也不好多下妄语。剧情还设置了多支线的选择,选择不同好像导致不同走向及结局,没有存档功能想得知别的结局要从头再来简直要死好伐啦!这台词文本的设定我真的……快吐槽无能……通过台词塑造的女主纯属一个标准言情剧傻白甜好吗……男主自认高冷酷拽……男主她妈仿佛被宠大的小公主??配音也尬到不行……配音演员我觉得其实配的不错感情满满哭腔什么的也不觉得太作逼,但整体的配音就是给我一种尬到不行的感觉……可能是文本的锅?而且剧情的占比未免也太大了,剧情动画几乎占了四成的比重。如果想要做一个剧情解密游戏也可以哪怕剧情占比达到百分之八十,但要保证有一个足够优秀的剧本来支撑起它,现在就搞得说是剧情游戏又夸不动剧情,说是解密游戏解密又不咋滴,多尴尬啊……(当然你要是觉得这个剧情贼棒那当我没说好吧🤷🏻‍♀️)
然后说说解密,本人一个解密党,这个游戏的解密性真的太弱了吧……看到开发商说为了平衡那些平时不玩解密游戏的人,想方设法降低了解密难度,游戏中的确给足了各种提示在台词对话中,使得游戏的解密难度大大降低,只要认真读对话基本都没有问题,而且寻找物品即使没有找齐也不影响过关。寻物解密真的是最最基础的解密了,都不需要使用道具,整个游戏下来说得上是解密的我印象里就几个密码(都超简单只要多翻东西)和三个机器人操作那里,别的我还真想不起有什么。然后还包括推理解密,通过对之前的剧情回忆来推理回答,推理解密我不擅长,个人觉得设置的有点怪怪的。总之这个解密性真的很低,我觉得可能只占了百分之十的比重吧……如果为了不玩解密的玩家而大大降低解密难度和比重那让解密玩家玩些什么呢?
最后我要说一下这个跑酷,我真的服!!!!这游戏要是放在我刚刚玩完跑酷来写我真怕我一激动就给个一星🤷🏻‍♀️游戏一开始就说融合解密和跑酷的玩法,我本来觉得诶创新啊不错啊,我一向很喜欢创新式玩法。玩了之后我只想说你这比重有没有搞错啊????你这难度有没有搞错啊????每一章主线剧情之后有两个跑酷关卡加挑战跑酷,第五章第六章甚至主线直接上跑酷打boss????你确定这是一个解密游戏????我虽然有点手残,但我自认为也没有那么手残,马里奥玩玩没问题的,跑酷类我也玩过挺多虽然不精,然后我就死在一个解密游戏多次想摔手机我真是不甘心啊🙃前两章的跑酷我都ok,后面开始难度突变,特别是第五章主线关包括好几小部分加上两个boss战居然限时半小时,中途能不能退出我不知道反正我根本不敢。第一个boss也就打了三十来次吧好不容易过了又来一个????然后打完和我说已经超时了我不知道有没有因此损失剧情,但我看到说超时了第一反应是你敢让我重来我肯定立马删游戏一星差评👌🏻打完两个boss又打了两个跑酷关卡,然后告诉我开启第六章需要起码一个芯片??我要是容易拿芯片我早去了好吗!也就玩了三四十次终于拿到了芯片,结果第六章又是跑酷打怪……这次换攻击了倒是容易点打了十来次就过关了。但整个游戏跑酷占比也快百分之五十啦!而且后期真的非常硬核,让手残无数次想自杀好吗!挑战关卡和芯片的六十秒我真的……只能说厉害的勇士你们去玩就好了我走了拜拜!
我希望开发者能搞搞清楚自己的定位和目标玩家。想要针对解密玩家就请提高解密的比重和难度也不要怕玩家卡关什么的,目前的难度真的很简单了。想要针对跑酷玩家就再提高一点跑酷比重不要那么多剧情了,玩跑酷的并没有想要那么多剧情(大概)。解密和跑酷玩家应该重合度并没有那么高吧?我感觉看上去开发者是主打这是一个解密游戏吧?你让冲着解密来玩的人面对那么难的跑酷玩什么啊?时间全拿在玩跑酷上了。想要做融合可以,但是这两者的融合度做的并不自然,难度比重也不合适。
还有开发者一开始的表现我也听说了一些,印象有点差。最不能忍的一点是说觉得解密游戏的目标玩家定位年龄是青少年????这我实在是不能认同。首先我并不认为主玩的是一堆十四五岁的人。其次即使是,我也不觉得要把台词文本设置的如此幼稚低龄化,十四五岁的人可以接受严肃文学,但二三十岁的人不可以接受幼稚傻白甜。
新人团队,处女作,非常努力等的确可以获得一定的理解,但那也只是一点,我会表示鼓励希望可以有更多的进步有更优秀的作品,但不表示会转换成对这次作品的肯定和夸奖。
官方ERICHIKA三周年限定 : 因为苹果审核关系…新版本还没更新上,有调整过的,等下一个版本哇,修正了不少问题
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玩过 6.4 小时后评价
打完了海姆达尔...能给四分。跑酷玩法很有趣,虽然后期虐了我很久,解密不算很难但是一周目要全收集还是挺难的,一直以为都快找完了然而orz..配音辛苦了,虽然觉得还有再提高的空间。剧情和人设我倒是蛮喜欢的...可能是细节加分很多。杰森是个毒舌的小鬼233这种设定也很符合黑客主角!还有Com转圈圈还有颜表情我真的是喜欢死了!!(*ˊૢᵕˋૢ*)
下方剧透
谈谈故事本身吧,其实主要是我真的很喜欢克莱尔啊...
人工智能,科技,人性在追求刺激的过程中变得越发麻木。类似于这种深刻和发人深省的主题。不过因为和我的理念差不多,反而更戳到我的是一些微微的感情的流露和刻画。
就像创造虚拟现实的三人组,一个向现实而生,一个是理智的代表,一个则是天才的理想家。实际上克莱尔确实不比另外两个人强大也说不定,内心的脆弱总会很不经意地在细节里表现出来。
比如那句看似玩笑一般的,"如果这样的我已经是最好的了呢",比如她在父亲身边像个柔软的孩子,希望父亲能给予她一个答案的时候,比如她为什么会在测试的过程中,逐渐发现自己也会控制不住沉浸进去的原因。
.....因为人心其实是非常脆弱,非常容易破碎的东西。即使全身心扑在工作里,也避免不了和挚友间的分歧,避免不了漫无边际的孤独,甚至避免不了疾病和死亡。
因为作为人,所以没办法没有感情,因为就算再优秀,很多事情都不是努力就可以解决的了的。而她又偏偏放不下自己的价值观,只有杰森是她最珍视和温暖的存在。可就连多陪陪在他身边都做不到。
虽然其他玩家可能都更赞同福克斯的理念,让市场决定商品的方向固然没错,也许不仅仅是用于娱乐至死也没错,但是我...还是更能理解克莱尔的心情也说不定。
觉得自己对不起杰森,不想他经历失去最重要亲人的痛苦,至少保险可以保障他接下来好好生活。之所以在发布会上自杀,实际上也算是强行逼停福克斯的计划什么的。
也许不是最好的做法,但那确实是那般无助的她能想到的唯一的办法了。如果可以,如果还有时间,她可能也想跟福克斯和解,也不想留杰森一个人吧。
我四处寻找的时候,发现意义一直都在身边。
那可能不是最优解,但已经是她能为她爱的人做的全部了。
还有在回收站(不是)最后皮克西没选择和杰森离开,而是悠悠的说了句"反正已经没有她在了"也深深戳到了痛点。
就算是不那么完美但其实很温柔的克莱尔,除了对杰森和外公而言,对艾伦,对k,对皮克西,对cell,都是很重要的存在。
大概吧。
真是个好故事啊.支持一波
Recluse. : 这个游戏需要联网吗