下载 App
扫码下载
Android APK 下载
App Store 下载
下载 PC 版
Windows 版下载
Mac 版下载
武义九州

武义九州

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.51166个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言2 带图66 长评37 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩158 画面优秀21 物超所值10 音效动听8 轻松护肝8 运行稳定性163 玩法设计72 广告频率58 日常肝度57 故事情节10 操作体验7 画面视觉7 UI设计7 资源获取6 游戏平衡4
玩过 7.6 小时后评价
按理说该给两星的,一星是因为是纯纯剽窃扒皮。(玩法不错,但是不错的玩法都是抄的鬼谷。看出来想往里面加新的东西了,但是还未创建出来,目前能玩的都带着鬼谷的影子
抄的鬼谷八荒,这个不用多言,玩过鬼谷八荒在玩的时候会感到小生好似哪里见过
其实相比较鬼谷八荒,我更喜欢玩这个。额外买了金花剧情,用女主过剧情依旧是男主的剪影,太次了。剩下的就是个人喜好了,这个战斗很方便简易,可以放置。除了保存的时候时间会长一点,其他的地方都可以速通,进程很快,不会很磨人。
游戏方式很简单,稍微玩一玩就可以很轻易的上手,降低了很多难度门槛。(找个称号高的npc点开详情,看对方包里有没有自己想要的功法。先和人对话,刷到15点好感,剩下的5点好感,蹲一些简单的送信任务,或者下月不离开创造偶遇剧情加两点好感,堆到20点以后就会有较简单的人情任务。.)
特殊剧情没法进,虽然世界加载的时候会跳出消息,节日祭典正在进行。人物对话也很拉很拉垮。代入感不太行,但是确实花钱找了好的立绘,看起来挺舒服。而像那些ai立绘,这个值的话,但是也不是特别值得,因为跟他的正主鬼谷八荒比起来少了很多代入感。全都是一样的头像,五官发型衣服都没有办法去分,不过这点还好。但是为什么打盗贼的时候会跳出被官府捉拿要犯的对话。在不耽误玩法的同时,有些地方做的太不用心。
比较拉的地方在于不看广告的话就只能磨时间,尤其是对于恶名而言,策略太过于跳墙。不然就不进城搁外面慢慢的过日子,要不然就去刷任务。但是。方便的任务就那些,一个月之内能做的就两三个,中间有可能刷出来巡捕,打完以后不掉东西就算了,还涨4点恶名。长恶名很正常,但是完全白干。这样也不是不能玩,就是相比较于。广告给的神令线以外,不看广告这条线有点太过于艰难。有这福利在眼前勾着,谁不会多看点。
最主要的是看广告才是主线。这游戏东一块没做好,又一块没做好,那个秘境更不用讲了,没看广告的话寸步难行,除非幸运值满点能拿一个箱子回体,要不然那一两步的体力都没走过去消耗的多。大部分功能就是为广告安排的。
我为啥这么清楚,我看了几十个了。
但是为什么他拉!
因为我他爹的就喜欢看广告推进程,虽然用的多,但是我看的也多,五大十个掉到一两个,但是又反复的看。结果我180多个神令结果一转眼,不知道为什么给我变成10个
布尔不是你有病吗?一个主要靠广告来收入的游戏,一个主要靠广告来支持进程不让人感到过于麻烦弃游的游戏,靠广告福利来留人的福利。这么大一个bug你不修?虽然可以上次的存档,但我真的不想玩了。太搞人心态了。
看了看论坛,原来是因为有别的收入。原来是可以进群花钱拿兑换码,免广告。免广告的价格都比正谷八荒本体加插件的价钱加起来了。关键这游戏也没做完,免广告买完以后更新后还可能出bug。想挣钱的心太急了,但是游戏还没做好。
如果没有那么多bug搞人心态的话,如果不是剽窃盗版的话,能给个三星。因为游戏还没做完。
岚轉 : 算了一下,应该看了有100个以上。
玩过
先说说优点,这款由单人开发的武侠开放世界游戏,真心能感受到满满的诚意,水墨国风的画风古色古香,江湖氛围感拉满,玩法自由度极高,不管是行侠仗义、挖矿经商、偷窃潜行,还是拜师学艺、转生开宗立派,都能走出专属自己的江湖路 。
功法秘籍种类繁多,搭配性很强,“双回生”这类特色词条带来的刷宝乐趣很足,探索、奇遇、监狱、世家等玩法体系很完整,更新频率稳定,官方一直在持续修复bug、优化内容,而且全程广告极少,免费游玩无强制氪金,单凭这一点就远超很多同类武侠手游,能沉下心玩进去的话,江湖代入感和养成成就感直接拉满 。
但不得不说,游戏的短板和硬伤也特别明显,严重拉低游玩体验:
1. 战斗机制极不合理:无法集火敌人,技能全是概率触发,完全不受玩家控制,同阶敌人战力差距过大,前期战斗挫败感极强,只能靠反复SL、挖矿肝材料刷橙装红装,本该是娱乐的挖矿、偷窃玩法,硬生生被逼成了唯一的变强途径,玩法单一又枯燥 ;
2. 新手引导严重缺失:教程简陋模糊,很多玩家跳过教程后直接卡关,比如穿装备主线任务明明完成却一直卡住,核心玩法、数值体系、转生规则全靠自己摸索,门槛极高,劝退大量萌新 ;
3. 养成与数值设计畸形:学识成就是全游戏最难获取的内容,需要耗费大量时间单独刷取,前期资源掉落概率极低,全靠时间堆进度,后期养成周期过长,很多玩法都是纯挂机、纯肝,容错率极低 ;
4. 细节bug层出不穷:存在账号莫名消失、酒馆任务刷新在无法到达区域、装备UI显示异常、武器属性失效等各类低级bug,部分玩法逻辑混乱,任务结算、存档兼容等细节打磨很粗糙 ;
5. 剧情内容极度单薄:几乎没有主线剧情支撑,全程靠自由探索撑着,NPC互动流于表面,江湖故事感不足,玩久了很容易产生枯燥感 。
整体而言,《武义九州》底子非常优秀,单人开发能做到这个水准实属不易,高自由度的武侠框架、丰富的玩法体系、用心的国风美术都是核心亮点。但战斗机制、数值平衡、新手引导和细节bug,是目前最大的硬伤,把一款潜力十足的游戏变得肝度超标、门槛过高。
真心希望官方能多倾听玩家反馈,优化战斗可控性、降低前期肝度、完善新手引导,把好的玩法打磨得更顺滑,别浪费了这么好的武侠题材和创意!
丨黯屮琉灬汐彡 : 说看到没好好批评每个人批评每个人批评一下没好好批评被我这人看到逮到了没好好批评!没好好批评咋回事儿已经逮到!!!小家伙儿你很小你还要多学习这世上有的是人比你聪明你一点儿都不特殊你很平凡很普通长了个手指头?留着干啥?那么大个人?白活了?接受自己的平凡自己啥学历?收入多少?作品在哪里?这些问题自己先把他好好想想清楚吧!!
玩过 9 分钟后评价
成就党 : 说实话,这个游戏要是再改良一下的话,我感觉是唯一能并肩鬼谷的手游
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
不要说是低配版鬼谷八荒了!
不要说是低配版鬼谷八荒了!
不要说是低配版鬼谷八荒了!
作为内测玩家我有必要说一句,只是地图上行动相似而已!,武义九州也有自己的内容!
首先是风格,武义九州主打的是水墨画风格,无论是界面还是地图都是有着浓厚的水墨风,再搭配上游戏玩法和背景,真有种成为大侠的感觉(当然你想当个十恶不赦的坏蛋也是可以的)
再说剧情……额,跟着主线走就是了!(我才不会告诉你,我出了新手村后我连第一个剧情怪都没打过😭)
再再说到玩法上大概就是收集高品
的武功、炼体、轻功修炼,再用历练点专研到最高层,历练点是通过与别人切磋或剿匪就能获得的,而高品武功就难了,正规的就是用你的小钱钱去城里购买,但那些高品功法各个都是天价,像我们这种平民大侠没钱没势的怎么买的起,于是就有了第二种计划,打劫!
正义的大侠一下子就开始了“劫富济贫”之旅,但翻车的概率很大,既然别人有着高品的武功,那自己修炼的也肯定是高品武功,怎会是我们这种平民大侠能相比的,于是又有了第三种方法,偷!(小朋友千万不要学习哦)
偷就简单多了,看成功率就行,而且偷东西还在技艺里面,属于是官方认可的一种玩法了🙃,但缺点就是容易挨打,某位群友就是因为偷东西,被打的只剩半个腰子是好的,附上图片,对了这武义九州还有着伤病这种东西,受伤了要赶紧治疗,不然严重影响战斗发挥哦!
好了,武义九州的具体内容就是这么多了,游戏将会在23号时公测!大家多多期待吧!记得加QQ群哦!
TapTap
官方sakiyama : 蟹蟹你,长评好耶!
玩过 13.6 小时后评价
游戏本身质量可圈可点,能从很多层面看得出来制作人想要把游戏尽可能做成类鬼谷八荒模式,即随机性的事件和人物关系+刷刷刷,但目前游戏仍有许多问题亟待解决,就现阶段创意和表现而言,可以给到3星评价,多给一星未来可期。
游戏本身玩法是在格子大地图中探索,可以进行资源收集、人际交往(手艺和劫取大概也算人际交往的一部分吧)和野怪讨伐,城市中则有商铺(用于采购材料、消耗品、装备和武学)、客栈(回满血量)、驿站(来往不同城市之间)、酒馆(接取获得铜钱的任务)、书院(将秘籍转化为修炼功法的修为)和江湖(最近一次更新才出来,暂时不知道有什么用)。在这样的世界中,玩家可以进行自由探索游玩,自由度相当不错。数值上,五行设计、武学流派和内外功伤害设计增加了游戏深度,所以目前本身游戏框架设计在一众单机武侠游戏中堪称翘楚。
当然,游戏本身也存在许多问题。玩过鬼谷八荒的应该明白,能让玩家沉迷其中的不是枯燥乏味的刷刷刷或者强度驱动,而是随机性下有血有肉令人神往的故事。每月npc的行动十分频繁,与玩家间的互动也十分丰富,你对npc好,他可能会不远万里给你送些他收集到的宝贝;你对他不好,他的亲友可能会寻你到天涯海角为他报仇。但这些在目前武义九州的游戏中并没有看到,npc似乎只是一个被手艺的盲盒,玩家需要就从里边开一个,运气好开到好东西,运气差就被当场逮捕。
鬼谷八荒本身最大的问题就是枯燥乏味的刷刷刷,境界不到,新装备和新武学都没法使用,每个境界之后都是几乎相同的流程去刷取新的天才地宝。本游戏的制作人明显意识到了这个问题,抛弃了类似“境界”的设定,将武学装备设计成满足极其简单的条件后都可以使用,通过“五行”的设定对玩家进行软限制,提升了玩家的获得感和游戏体验。不过目前游戏缺点也正在此处,装备没有限制条件,可以跨阶段装备,那么收集材料的制作流就能很快攒出一套不错的装备(制作高等级装备需要低一级的引子,引子在制作装备的过程中会随机产出,这也算一个限制,不过挖矿流大量挖矿的材料基数加持以及广告后百分比出引子的帮助下,引子的限制微乎其微)。而制作装备的副产物也能换成相当数量的铜钱,也能用于购买一定数量的高等级武学,游戏变成了挖矿模拟器。最近一次更新中,新增了每个地区仅可收集三次的限制,但个人感觉效果并不明显。
游戏中时间设计并没有太大作用,目前个人感觉最大的作用就是用于刷新商店、野怪和资源。没有类如“华山论剑”、“门派大比”、“秘宝拍卖”等和时间挂钩的内容,作用微乎其微,希望后续能更新到游戏中。
门派玩法感觉偏向造福二周目,个人没有接触到,不做过多评价。
最后个人提一些不成熟的建议,官方可以根据名声系统进行改动,将部分中高级)如六品、五品物品改为需求一定名声才可在市场中购买,名声则可以通过修炼武学、参与大事件和完成酒馆任务提升,增加了名声设计的实感;高级武学从地图的随机奇遇或部分年度大事件中获取;装备则需要一定制作等级才能制作高等级装备,相应地提高制作等级高时装备的词条属性(或者类似现版本的额外词条);提高采集等级可以同时提高采集数量以及采集物品稀有度;低等级手艺的惩罚增加,比如被抓到可能触发与npc的决斗,但高等级手艺可以定向偷取物品,不再是开盲盒;增加玩家与npc的事件,增加npc主动与玩家交互。以上是个人一些不成熟的看法,欢迎指正,理性讨论。
最近几天玩这个游戏有点上瘾,也推荐各位喜好武侠题材的玩家尝试一下。作为测试版本,目前的游戏质量也不错,值得体验。
官方sakiyama : 幸得大佬长评,不胜荣幸!这给的几点建议方向都挺好,我去报给克里斯商议商议!