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雷索纳斯

雷索纳斯

先行服
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.9854个评价
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嘴替发言2 带图129 长评86 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩257 画面优秀160 音效动听87 剧情跌宕48 设定独特25 UI美观25 轻松护肝10 物超所值8
玩过
玩过
游戏很棒,不是烂大街的二游玩法,真的在开火车啊?不要被稀烂的评分吓到,这游戏比较挑受众,内容体量跟当年大航海时代OL有的一批,称得上是年末惊喜
优点
不需要获取手机权限(这可太加分了!)
玩法人物养成 即时卡牌 火车跑商 内容体量大
立绘 l2d比较精细 三头身小人动作丝滑细节在线 目前还没看到角色的时装列车长倒是有
不同城内设施丰富 酒吧 餐厅 交易所等,不同店用餐有独特的动画等(酒吧老板娘真的涩气满满)
战斗机制多样 角色有雷击 撕裂 燃烧 隐身 无人机 爆炸物等常见属性并且会被天气敌人类型互相克制等
——接下来说缺点挺令人恼火——
漫长无比的引导,恼人的卡解锁,繁杂但缺少指引
头一次玩二倍速看剧情的话都要半小时以上,中间大段的引雷教学其实可以整合在资料室,用的时候弹一下
最恶心的卡解锁机制,我全程看剧情四十分钟刚开始突破一个小时才足够五个人一破,将近两小时才解锁邮件
没有系统性的指引,直接把一整个系统丢在界面上,过一段就引导一个区块,到第二座城市告诉我火车可以升级 还能改造,第三座城市才知道火车需要维护还要清洗 我玩这么长时间看到了改装却依然没指引
角色养成难,材料稀缺,战斗一言难尽
如果不改的话你要做好很长一段时间只能玩固定编队,材料稀缺根本养不起自己喜欢或者想玩的角色
而且前期想体验好限制只能玩官方给的初始引雷角色,不仅是材料问题,还有天气和敌人类型,目前遇到最多的就是下雨天和机械敌人,新手池抽到的ssr是撕裂出血加燃烧减大招cd,本来挺喜欢角色立绘的但是在雨天和机械敌人面前你能打出的效果只能是 撕裂效果不佳 燃烧效果不佳,基本没有效果完全用不了
前期跑商无收益,治安任务重复乏味
在每个城区需要先消耗体力打治安任务每阶段十次 打五次解锁下一个难度,打完获得声望经验提升声望才能购买更多货物 提升砍价交涉次数和力度,前期基本赚不到钱,买卖东西纯粹是为了提升声望消耗疲劳度,而且过程还不能挂机跑商途中可以主动攻击野怪拾取掉落物资,会被随机拦截使用消耗品诱敌气球或者强制战斗,可以升级火车提速或使用加速消耗品,但是数量和性能都需要数个不同站点的购买材料升级
站点内功能繁多 显示不明显
站点内的按键几乎铺满整个屏幕,左边是角色拉出一列菜单,下方是火车的各个功能车厢改装和维护,右侧是进城和启程,上面直接塞给你八个按键却没有备注,到现在也没分出来 编队 队员 通行证 抽卡 商城其他的忘了
总结
游戏是个好游戏,但不适合我,时间太少实在没精力玩内容体量如此巨大堪比大航海时代OL的游戏,繁杂的机制也有些劝退,希望能好好优化一下吧
User378062624 : 卡关,等级压制太严重了
玩过 46.4 小时后评价(总时长 52.5 小时)
值得期待的好游戏。
来晚了,只测了6天。极其丰富的玩法没有全部体验到,算是个遗憾。
下面是详细评分。
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主题与立意:4.5/5
在雷索纳斯里,你作为一个商会培养的列车长,在一个经历过超能力异变(共振污染)后的世界里,驾驶自己的列车,与招募来的升构者护卫和同窗的女助理一起往返在不同的城市,运载货物或者乘客,赚取钱财,并顺路解决城市的麻烦,处理异变带来的种种社会问题。
剧情是普普通通的王道,没有奇奇怪怪的瓜。同窗的身份有些神秘,有失忆的过去,但毕业时还是想和你在一起。还有一个在铁路安全局当差的青梅竹马,有点傲娇,执行公务还老想着你的事情。每个城市的酒吧前台都是同一个女孩,她的升构能力是分身,但每个她,都很在意你。
还有掌握了未知能力的神秘组织、深度研究升构能力的大企业、表面光鲜亮丽暗地腥风血雨的家族财团等等不同的势力,似乎都在偷偷关注着刚从铁盟的列车长培训学校毕业的、看似很普通的你,你逐渐发现你的身份可能并不简单。
但你还是过着简单的倒爷生活。再没有什么,比7号自由港的发财树降价到80%更能吸引你!
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玩法:4.5/5
低买高卖!长距运输特产!关注全服统一的价格变化!没错,这是一款赛博倒爷模拟器!
地图上各个城市有不同的特产,你要做的就是让内陆的小市民吃上海边新鲜的虾,让海边的大企业用上矿洞刚产的矿,让淘金的冒险者拜上祈求发财的树!
特产的价格也会随着玩家的行为浮动,买的多了价格会涨,卖的多了,价格会跌。赚取差价!
然后用差价买更多更大的车厢、给列车加强武装力量、提升车组成员的战斗力;养猫养鱼、装修列车、让列车更舒适,培养与车组成员的好感,并让有钱的乘客支付远远高出车票的额外服务费用;获取车载的制作工具,将原材料加工成更具利益空间的产品;投资城市,让你有更高声望和商人谈判,砍价或者提价,谋求更大的利润;投资游乐园,获取经营票价的分成等等。
抵达目的地时,还可以和喜欢的车组成员一起逛逛繁华的都市,吃点快餐,买点新衣服,跳一支舞。放松过后,再去当地的铁安局看看有没有能帮的上忙的治安任务。
当然,不要忘了去酒吧喝一杯,亚莉奈还在等着你哦?
总之,游戏内容非常多,模拟经营的元素占比要远远高于战斗。战斗玩法则是有相当完整体系的卡牌构筑类战斗,具体等下谈。
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主界面及UI:4/5
游戏的主界面是停靠站点后的站台。按钮众多,不过考虑到功能确实实在太多,也还可以接受,希望能再优化一下车厢内外的跳转和功能设计。
站台的背景可滑动,与游戏主题联系紧密,有沉浸感。不过目前只能看到主线中队伍角色,如果将来能把抽到的列车员都从护卫车厢搬出来透透风就更棒了,总体是加分的。
看板娘可更换,且语音对话会随好感度变化。
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环境、画面、音乐、沉浸感:4/5
昼夜、天气变化让野外景色更加迷人,旷野上各地荒废的建筑和各种机械设施也让列车长的铁路生活不再那么单调。列车在零星分布着桦树生物的荒野上呼啸而过,驶向远方的地平线,确实是很美的风景。
但可惜受限于手机性能,光照和阴影即使是拉满画质,表现也有些瑕疵,希望之后能出正式的PC版本。
另外,说到这儿了就随便提一嘴,旁边跑的比我快的NPC的车逆行了开发组知道吗?😅
音乐方面无可挑剔的完美,给出满分,舒缓的音乐配上旷野列车的沉浸感,语言是无法表达的。
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角色立绘与行走图:3.5/5
没有5振只有2分,到达5振的live2D新立绘可以有4分,平均3分吧。
但每个角色都可以养到5振,难度不高,相当于都自带了一个高质量免费皮肤,所以再加0.5分。
行走图和战斗图的大头娃娃不评分,各有所好吧。不过大头娃娃可以去拍各种表情的大头贴当列车长的资料头像,这个要加分。
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角色强度及养成难度:4.5/5
如果只从战斗角度来说的话,这是一个卡牌牌组构筑游戏。卡牌类游戏的特点就是强度很大程度取决于过牌量和用牌能力。
在本次测试里SSR角色大多为输出,只有“那由他”为集减伤,控制,回复与强力过牌为一体的全能型角色。且该角色不需多抽,1个有大用,2个完全体。但也并非人权,并非不可替代。
其他角色众多,且机制种类非常多,可以有雷、火、隐、爆、无人机、星花等多种构筑方案。
其中较多具有高强度过牌能力的卡只是SR品质,甚至还有R品质角色拥有比过牌更上一级的固定类型卡检索能力。这些角色的强度与重要性都要远高于SSR角色。
直接送的SR菲妮雅,拥有高强度过牌,并把过牌当做输出手段,在测试版本中可以说彻底杀死了比赛。不知公测是否会调整,但只要机制不变,就一定属于第一梯队必练角色。
同类型还有很多SR角色,就不一一举例。其他角色即使没有强力过牌也拥有自己独特的各种输出机制,只要再搭配一些过牌回费辅助,配一配装备也可以玩的很好。喜欢哪个角色完全可以练起来。就目前强度可以说0氪也能玩的很顺手。
从养成来说,只有少量特殊角色的机制分布在了觉醒(抽多个)中,刚需多抽。其他大部分角色可以低觉醒游玩。
角色升级与突破所需的材料都在日常boss掉落中,升级比较顺滑,配队完善的话不至于卡关。但等到列车长30级升级明显变慢之后,遇到高级的boss比如万象、骨龙和无名火等,会有些吃力,需要开始调整装备。
装备来源主要依赖日常跑车过程中遇到的路边小boss,测试中掉落金装几率不低,公测可能会有所下调。城市建设中提升声望到一定程度也会获取对应势力的金装箱子,但箱子出金率并不高,测试最后一天攒了8个同势力的一起开了,出了3个金。
之后的日常培养就会偏向于给武器刷词条,强力的词条对战斗影响很大,比如加速抽卡过牌、用牌时回血、回复用牌所需的cost、免疫控制等等。
刷词条所需的材料绝大多数在日常即可获取,养成不强制氪金。
只有4把从城市声望获取的唯一性质的ur武器目前不知道如何刷词条,但ur武器并非刚需,目前只有一把探宝枪有强度,整体更趋近于收藏。
整体养成难度较低,且所需材料与剧情和日常的各种boss有联系,不割裂,故5分。
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整体评分5分,静等公测!
led杨 : 福利怎么不谈谈😅
玩过
玩了十多小时,评价一下新虎游。
先说优点:
1.玩法有创新,有很多让人眼前一亮的想法和有趣的体验。
2.最重要的也是我最喜欢的,角色之间的互动非常的有意思,不俗套不尬,至少前期看到的这些主要角色都比较立体,不扁平,特别特别是看板娘,非常有女友感,很喜欢。
接下来说缺点:
总结来讲就是……太过臃肿。
极其极其的臃肿,不推荐一切喜欢追求极致收益的玩法来玩这个版本的游戏,绝对会把你逼疯。
我第一天玩了四个多小时,20级左右的时候才好像是脱离了新手教程(我真的不确定是不是已经脱离了,因为到现在我都还有很多功能没搞懂是干嘛的……)。我是那种边看剧情边琢磨角色技能边推图的人,所以四小时才脱离这点不能作为标准参考,但也可见这游戏前期的强制流程是有多久多折磨人了……
每个城市都有运输任务,每个城市都可以买商品,每个城市都可以讲价,每次出发到下一个城市路上都会遇到1-2次野怪,路上还会随机刷出四五个要点击捡的道具。
多节车厢可以买,列车要升级电力,核心,武器等等等等。列车内还有装饰一通,要买内饰,还有乘客座位,每个都可以单独升级来增加载客收益。甚至还有宠物要养,还要安排对应的喂养人!
路上打不过野怪会被抢钱,但是你要提升练度就是得各个城市来回跑赚钱和打副本,这本身就是个极其影响体验的悖论……而且战斗也没有auto功能,我一天要把疲劳值消耗干净怎么也得跑好几趟各个城市,路上合起来打10场怪不过分吧?在没有加速没有auto的情况下,光这10场战斗就得花掉主动操作5分钟最少了,再加上列车开过去要花的时间,加上去每个城市要接任务要买卖要讲价,甚至还要去酒吧那里喝酒加buff……
除了这些还要刷治安任务,也就是另一个维度的体力。(是的,这游戏不止有疲劳,还有体力,两个各自独立。)
这样的流程如果正式上线,玩家要用这种流程乘以365,我反正想想就头大。
总的来说有惊喜,但以现在这个完成度,我觉得真的卖不了。
噬岚赤曦 : 哦,忘了说了,还有个优点是动画和美术风格,这个也很不错。
玩过 20 分钟后评价(总时长 47.2 小时)
总体玩下来感觉还行,画风个人还算喜欢的,不过能不能优化一下你有些角色的手?有的角色手让我感觉都像是ai作图一样。BGM还不错,游戏玩法的话有些人可能认为有点大杂烩了但是其实可以简单点分为三种,战斗和角色养成体系,城市交易体系货币体系,列车也算是你的家园的改造升级及观看沿路风光以及遭遇战。
战斗方式不算新颖,但是总体可玩性还是有的。战斗方式以横版2D小人推进随机技能卡组,抽卡放技能为主。
游戏内用于角色、武器、列车的成长培养,以及进货都需要用到金币,你甚至可以在休息区的黑月商店用金币购买抽奖卷,每月十张每周三张,一个月算四周的话也就是22张。(这个好评)不过池子有点恶心,现在是50抽以后开始增加概率,9次sr之后才保底(会歪50%),建议改成30-6,你的50-9未免有点太自信了。
再说一下这个游戏的高级通行证,低级通行证是68解锁同时送五抽,到了高级通行证除了包含68的以外只给你一个金装一个头像一个家具还有十点通行证进度。这个高级通行证未免也太不值钱了吧?而且目前来看整个通行证全解锁只有10抽,并且没有额外奖励,就说别的游戏足够肝的话可以超出通行证等级拿到额外奖励而这游戏没有,通行证只有60级没有超出部分。
还有一些其他方面的建议,一个是剧情方面,虽然给了长摁加上下滑动可以调节文字对话速度(这个设计不错),但我觉得给个跳过也无可厚非。另外一个是剧情主线奖励给的东西再多点我推了半天除了送的20抽,主线剧情和支线剧情加成就就给了一点点勉强凑个20。还有就是战斗方面,目前体系最强的我感觉还是召雷引雷体系,伤害高范围广清屏效果好,官方初始的副手莉薇娅和菲妮雅(这玩意给个队长简直战神)很强,昏睡和爆炸体系我目前没看到什么太大的亮点。
哦对了,还有成就一键领取!你为什么没有一键领取?
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官方仿生波波会梦见列车长吗 : 亲爱的列车长,您的建议我们已经记录啦!若后续测试过程有其他问题或建议,欢迎通过官方客服邮箱或者官方Q群联系我们~ 客服邮箱:resonance@gameduchy.com 《雷索纳斯》官方②群:810297570
玩过
本人目前22级稍微说说优缺点仅限个人想法
大家看法不一样,求同存异
优点:
第一点:音乐非常好我个人非常喜欢
第二点:以开火车前往各地的模式非常新鲜也是冲这个来玩的,货物运输交易也做的不错,个人目前觉得的东西太少不够丰富,不过,相信未来更多版本之后东西后会好起来
第三点:本人目前的机型(oppoA92s)大概玩了一天,也没有出现卡顿发热掉电过快,这点也做的不错
第四点:我非常喜欢这种笔记形式可反复查看的教学和小贴士也是一处加分,同时动画部分做的也很好,会真的感觉自己在看动漫不是在打游戏
这是我目前体会到的优点来稍微说一下缺点
缺点
第一点:教学战力问题,我没办法很清楚的知道哪些技能有优势,哪些技能是没有优势,同时角色的技能牌文字过于繁琐,希望可以出一个简单版和复杂版像我这种不太能看懂复杂解释的人,也能知道这个有什么作用,战力体现也不够明显,不知道从哪里提升我的战力(目前已经卡住),而让我打主线更加顺利,个人是更偏向开火车到处跑,没有很关注战力和技能描述,导致我比较痛苦,只能勉强知道哪些燃烧啊,触电啊之类,对于我这种玩家来说进行战斗,这部分会非常难受,希望稍微修改或者降低主线难度
第两点:开火车视角太多没办法立刻切到自己想要视角,也因为这个经常错过地图上的资源,同时第三人称视角的灵敏度,希望可以调节目前太高了轻轻划一下就拉好远对于的这种喜欢开火车非常难受,开火车可用的加速太少了一直两三座城市来回跑,风景都是一样的会很无聊,但是就三个加速,一下就用完了同时,路上还会出现很多的拦路,就导致整个过程更加耗费时间让人无聊
第三点:界面太多个人可以理解,使用各种各样的药剂时,有一个好看的画面可以显得有趣但是我使用的时候却要再跳出一个界面让我选择用几个就显得之前的很多余,为什么不能直接让我在这个比较好看的界面里,直接选择自己要用几个?商城界面里为什么没有一发单抽的数量,虽然可以通过自己算出来,但是有总比没有好,也希望在成就里面加一键领取在个人看来,有很多很多的成就,我一个一个点过去,会嫌麻烦但是这是能薅到抽卡资源的地方,又不得不去按就会非常让人厌烦
抽卡这方面我觉得没必要多说大部分游戏都差不多,玩游戏嘛,遇到喜欢的就抽嘛
配音方面,虽然是测试可以理解大部分角色都没有语音,但是已经有语音的角色还是希望配的有感情一点,有一部分角色的中配语音听起来还是很别扭
目前就是本人体验了开服第一天的所有想法,未来有更多想法会在下面补充,虽然说的不全面也不一定就点到重点,但还是希望官方好好做,我个人还是非常喜欢这款游戏的希望之后的修改不像副游,也祝早日上线正式服
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Sakura•天空树嗒啦啦生日 : 同22卡在20主线,有没有xd说说咋能过,目前主玩的伊洛娜红牌梆梆梆(70一金的老非酋没有其他体系玩)
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
玩了一整天,里面有一些东西还是很吸引我的,谁不想有一辆自己的托马斯小火车呢
给官方提提意见吧
1 开服奖励大方一点,目前好的手游已经很多了,玩家们能玩另一款游戏的时间也不多,如果一开始就没办法吸引到玩家,你们只会赚的更少,舍不得孩子套不着狼嘛,可以参考下一开始就给一个最稀有的自选角色,这样玩家即使没抽到其他的,也会为了这个他自己选的角色留下来,甚至在游玩的过程中爱上这款游戏,倘若一开始玩家抽到的不是自己想要的,或者压根就没抽到,那肯定是卸载无疑
2战斗玩法有点乱,玩家们要记住每一个角色的牌是什么效果真的很有难度,几乎就是有牌就打出去,也不管什么效果,大部分玩家都这么玩的话,这个战斗系统就浪费了,一点策略感都没有,我们可以改成:角色自己本身就有一个小技能,会随着时间或者攻击次数自动施放,施放以后增加一个点数,而其余的两个技能作为两张卡牌放到玩家手上,一场战斗出场角色是4名,玩家手上开局就有8张卡牌,就跟打扑克一样,四名角色随着小技能的不断施放为玩家持续增加点数,玩家要做的就是看准时机把手里的八张卡牌打出去,卡牌也不需要什么弃牌之类的,打出去就没了,八张卡牌都打出去以后玩家就只能看着角色们本身的小技能自动打伤害,这样的话,丰富了策略性,又给了玩家一种不停在放大招的爽感,就类似斗地主里的炸弹?
3游戏里的休闲玩法弄好了真的可以吸引很多人,既然乘客是坐火车,那我们可以给乘客提供餐食,这里就可以弄个做饭的小游戏,不知道制作组有没有人玩过飞机大厨,楼下的早餐店,我个人认为此类模式与该游戏完美适配,每个角色也可以单独设计一个跟做饭模式有关的被动技能,比如推餐车的速度增加,增加客人的等待时间,这样的话,为了做饭模式而抽这个角色的玩家也大有人在,甚至会出现只玩这个模式的玩家
4火车行进途中还能遇到怪,手速不够的甚至拿不到路边的一点点奖励,既然发车了,你就不要停下来,不然玩家会有一种不爽的感觉,本来火车很丝滑的走在路上,玩家们看看风景给客人送送餐,结果火车自己停了,还得强制性打怪,玩家们不会喜欢这种感觉的,你要把遇到怪的主动权交到玩家手上,可以单独设置一片区域专门打怪
5火车作为该游戏很重要的玩法可以利用起来,比如每天玩家可以选择三条路线,接送客人,赚取额外的抽卡资源,每条路线的行驶途中,玩家们还可以给乘客们做饭赚取比平时送餐更高的报酬,这样每天的日活不会少的,火车里的装修,餐食的升级都可以好好研究一下
6福利切记不要扣扣搜搜,现在的行情,你给的越多玩家们越喜欢,甚至会氪的更多,月卡这种东西可以改成购买了以后每天的前三趟拉客奖励翻倍,包括抽卡资源
7想让一个角色卖的好,立绘,技能特效可以华丽一些,你甚至可以改成每个角色能做出的餐食都是不一样的,做法也不相同,一个角色,多个用途,玩家才会觉得值
以上来自一位很喜欢这款游戏,并且希望它“活下去”的普通玩家
玩过 110 分钟后评价(总时长 3 小时)
🎮可玩性:
可玩性上很有创新,开火车搞倒卖很有新意,在行驶期间的机遇的多机位镜头和大环境互动可以感受得到在制作时的心思。场景和火车的建模粗糙主观感受是技术受限导致,当然还有制作经费的问题。优化不良导致的贴图错误、模糊和大量锯齿也同样存在。
当然,现在只是测试,还有时间慢慢解决这些问题。但希望在公测的时候还是能一一解决的。
战斗方面,选择了即时战斗和卡牌技能相互配合,提高了很多战斗中的及时反馈,再加上天气环境这一个调味剂,可以说是非常的偶依稀啊😋。但是没有倍速战斗和自动在重复的战斗中就会显得枯燥乏味了,尤其是战斗中的倍速相对较快,有时会耳目不暇,建议改改啊。
接着上面说,游戏整体节奏偏慢,高成本的角色养成和倒卖获得的经济密切相关,玩家需要在不同城市间来回奔波获得经济,在此过程中并没有加入跳过,而是用临时加速作为了替代。个人认为这在目前还是快餐环境的大环境中是相当吃亏的,并不是所有人都愿意花时间在这种在他们看来负反馈大于正反馈的《垃圾时间》中。
大体的来说,和部分评论一样,瑕不遮瑜,但是游玩时间上可以做一些割舍。以现状远眺的来看,用户群体粘性会比较高,但是群体小。游戏内容可挖掘性很高,还有很多地方可以做一些深化。
🔖运营服务:
开写之前稍微看了下开发商,有人说这个开发商和叫什么胖虎开发商有比较深的关系,后者在过去作品中出现了严重骗氪的情况。所以在公测时的氪金和平衡程度现在依旧留下一个很大的问号。
从延期测试开放额外测试资格来看,这次测试取得的玩家反馈和人均付费看来还是相当可观的。听取玩家建议优化内容后再改进改进,本人相信公测时会是一款爆款游戏。游戏算上电脑和手机玩了也有600多款了,玩到这款游戏时真的很久违的再次感觉到了第一次玩开放世界游戏的激动和感动。
如此广大的山峦与蔚海,由你来见证,来征服。四散在世界各处的人们终会由你链接。
受尽孤独的旅途是为了更好的相遇,既然是这样的话便是苦尽甘来的吧。
这也是在游玩死亡搁浅时感受到的。
或许,每个在开放世界中自由自在的那个玩家只是在寻找能和自己一同欢笑,互相理解,能够栖息片刻的那个人吧。
玩过
各方面来说,是今年、明年初将要出的二游当中,最值得期待,也最具有独创性的。 模拟经营为主体的玩法让我想到了 “大航海时代” 和其他一些同类游戏,整体的方向非常惊艳,是二游中从未有过的模式。 希望你们一定要坚持现在的方向去坚定的把它完成,不要被一些快餐评价动摇。
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这年头,同质化产品多了去了,你们本身就不是大成本游戏,还要硬去和别人走同样的道路,只会是死的更快,以至于无人问津。 相比之下,正是现在的这些特色,才真正给你们带来了争得一片空间的可能性,不要轻易抛弃这一点。
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🎮可玩性:高,很有潜力
🌃画面音乐:算不上特别突出,但是美术水平是在的,较协调
💃🏻立绘建模:适中的水平,我方和敌方细节都比较好
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----今天(30号)的跑商阶段性总结:
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今天的情况,从矿场到修格里,矿场的工具拉过去卖,纯拉货,装满车利润一定能超十万,如果造好了第一个货车箱的话甚至有望更高。 再一个就是去七号城投资一次(10W那个)能解锁一个新特产品,然后拉到矿城,一波赚疯,我用这个今天搞出来了一趟五十多万的利润(仅利润)。
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但是要注意,今天整个西半区(修格里以西)污染度很高,不安全,容易装到高级怪,如果想稳妥的话还是推荐跑矿场→修格里路线。 它这个污染情况应该是全服通用的,我看到其他几个玩家也说今天西半区污染情况很严重。
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另一个问题在于,矿场到七号城单程400多KM,往返一轮距离非常长,单就时间效率来说不一定比矿→修线高,不过矿场的工具拉到七号城利润也是很高的,往返一波拿6、70万应该不成问题(造了第一个货车箱之后)。
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贸易有几个要点,都应该关注:城市声望(打驱逐战能最快的拉高,同时还可以加速练级,奖励也不少)、贸易等级(经常跑就高了)、补货卷、污染区情况,此外还有路段的安全性(可以通过驱逐战一定程度拉高)。
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每天的市场情况是会变的,应该也是全服刷新的,昨天我从矿场直接把工具卖到修格里,就亏了,这个经济系统是波动的,建议每天先跑一趟算一下利润情况,然后选安全性和利润折中的(或者利润最大的)路线去跑。
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倒货的时候要注意,可以用补货卷增加产出,此外提升城市声望和贸易等级也会增加特产品产出。 然后去酒店饭店吃吃喝喝可以随机BUFF,其中有一个加速BUFF可以让列车速度加快20,花的钱和利润比不值一提……时间就是金钱!
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