
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图23 长评14 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩240 物超所值60 画面优秀56 轻松护肝22 操作流畅16 音效动听11 广告频率114 运行稳定性38 玩法设计28 日常肝度19 资源获取19 操作体验15 音效音乐6 氪金付费5 画面视觉5
️༄太ྂ衍ཾྂ☯️熒ྂ࿐ : 刚发现它不仅不停的无限跳转,还给我安装了一个莫名其妙的软件,卧靠。。无语,大家要是不介意这些流氓设置还能年轻玩玩
官方小灰灰机 : 感谢black同学评价。
想象一下,假如一个广告能有几毛,就按最低标准定为3毛吧,上班一天正常8小时,也就是480分钟,一般是几十秒一个广告,按1分钟一个算,一个人正常上班一天能看480个,那就可以赚0.3*480=144元,安排4部手机同时点,那就是500多,一个月可以有15000的收入,这钱不就来得很简单?
实际上,没版号的游戏只能靠广告帮补一下,每个广告都很不值钱,从零点几分到几分钱,能价值1毛的都堪称凤毛麟角。开发者能做的,只有尽量提供多的广告,给有时间,也愿意点广告的同学多看广告,以便在广告数量上补上广告单价低的缺陷。
我们除了是开发者,也是玩家,理解大家对广告的抵触,为此弃坑也不奇怪。
对游戏还有点兴趣的话,建议是佛系一点玩,每天做做任务领领福利,反正看不看广告,都能通关的。
有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方小灰灰机 : 感谢莉珂莉丝同学的好评。
分享的内容很全面了,新入坑的同学可以参考一下。
这里简单聊聊松手技能。融合技能是要比单一的松手技能强的,融合时区分左右,左边的是主技能,右边的是副技能,融合后继承主技能的全部特性,升级的辅助组件A和B也是只对主技能生效,详细一点的可以去论坛看看我发的帖子,松手技能(辅助技能)& 融合技能。
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官方小灰灰机 : 感谢巽风同学好评,意见和看法很中肯。
心灵射手的随机性主要在于战斗内的模组(也就是技能)选择,确实是相对较弱。其他肉鸽游戏,例如巽风同学提到的死亡细胞,除了技能,还有装备的掉落以及地形变化,进而影响到发生的事件。
怪物风格,有些卡通,有些机械化,一方面和巽风同学说的这样,是本来想加重剧情的,另一方面是游戏开发过程中,有同学提出,希望风格可以更机械,这样会比较像飞机游戏,然后我们出了一些机械风的boss,
说到飞机组合,有同学也提过这个想法,不过这功能实现难度较高,心灵射手虽然口碑评分还可以,但营收方面不理想,所以我们没有把大量时间花在复杂功能上,而是主要进行优化,还有重心先放在新游戏开发上了。保证收入,确保团队能长时间维持后,我们会继续给心灵射手加功能,加系统,毕竟,它是我们的第一款游戏,也是投入了最多心血的游戏,一直都想让更多的人认识到它,喜欢上它。
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官方小灰灰机 : 假装同学你好,感谢认可和指出的问题,你有空的话,我这边想再和你讨论一下。
一、通关词条是指哪个?是那些结算的时候,和金币数量一起显示的获得的技能么?例如什么狙击,噬魂,辅助组件A,护盾之类的。如果是这个的话,暂时来说,确实用处不是很大, 只用在电子助手的进化那里,后续会考虑拓展用途。
二、弹幕的问题,被好多同学吐槽过了。本意是想做出不同武装的差异性(于是首先从视觉差异做起……),不过实际感受确实不太理想,在着手对弹幕做一波整理和改善,不知你有没建议?
三、 关于关数。无尽之地的关数,是逐渐增多的,早期关数少,会不太容易升满武装,等打远一些,关数多了,武装就容易升级了,拿到的技能也会增多,组合的乐趣就多了。这样的设计也牵涉到你提到的时长问题,后面的关数多了,一局时长也会增加(当然可以利用战斗重连的机制分割一局的时长,在没空的时候直接暂停或切换到其他应用,下次再登录游戏会提示上次的战斗没结束,要不要继续)。如何兼顾时长和升级、技能数,不知你有没想法和建议?
如上,感谢你的评价,有其他问题或者意见建议,也请继续给我们留言。







