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灵魂宝戒

灵魂宝戒

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.946863个评价
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带图83 长评233 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩9372 画面优秀972 音效动听527 物超所值483 福利丰富313 剧情跌宕267 轻松护肝261 运行稳定性729 资源获取520 画面视觉388 玩法设计257 日常肝度246 UI设计165 游戏福利108 操作体验103
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玩过 287 小时后评价
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 485 小时后评价(总时长 807 小时)
开服时玩过一段时间,因为当时正在搞古今就放弃大宝戒。回游的最主要原因是200抽,也有古今已经毕业的原因。五天十二个小时,不多也不算太少了。到目前为止,氪了168+128+68。
对于大宝戒目前的看法:
1.优点:
(1)运营良心大大滴好
(2)可玩性很大(预测大概能吸引我一年半到两年时间)
(3)画面精良
(4)活动超级良心
(5)游戏考虑到了不同新老玩家在人物数量和质量上的差距开不同的服务器很棒
2.缺点:
(1)队伍不能保存
(2)bug稍多(可以接受的范围内)
(3)攻击力和防御力没有数值显示很不习惯
(4)体力太少、消耗太大且额外获取方法太少并且很贵!
(5)不同模式下卡组的设计不同(没有引导加上就是优点)
(6)新人物更新速度不满意
(7)配音有点尬
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4.01
170个小时了,入坑48天,已经失去了很大的乐趣……
说说几个察觉到的缺点
1. 虽然大宝戒的卡牌非常多,但是它不同于杀戮尖塔、枪与香蕉这种在整个卡组里抽牌的游戏。当你开始了一局游戏的时候,尖塔是会在几百张卡牌里进行构筑,而大宝戒最多也就是在五六十张里面选……这就使随机性大大降低
2.大宝戒还将原本肉鸽游戏里的装备系统由游戏对局内移到了对局外,这又降低了随机性
3.大宝戒控制上场英雄数目这是肯定的,但是对英雄进行分类这一点使很多整活失效
4.裂隙是个良心模式但绝不是好模式,它可以给所有参与的人带来相当大的奖励。但它这个模式已经失去了肉鸽类dbg游戏的初心!大宝戒的初心不是爬塔吗?无限要塞不才是真真正正的肉鸽吗?裂隙这种固定卡牌,固定回合,固定装备,一切都固定的模式还是肉鸽吗?同理,主线爬塔也一样
对于第一点,我建议大宝戒去借鉴《枪与香蕉》
对于第二点,我建议去借鉴《元气骑士》
对于第三点,我建议去借鉴《古今江湖》
对于第四点,我建议去借鉴《灵魂宝戒》的封面
游戏是个好游戏,但是我原本会以为宝戒会是dbg走向大众的一个方向,但是只能说期望越大,失望越大
官方邪让多杰2024大赏 : 2
玩过 398 小时后评价(总时长 428 小时)
一个不错的游戏吧,只能说不错,做为一个主打要塞的玩家可以发现许许多多奇怪的特性。本来是想打四星半的,发现打不了半星就给个5星吧。宝戒的游戏问题其实都在明面上,很多老玩家都一眼可以看的出来:小众,氪金点少,到中后期逐渐偏放置挂机,恶性小bug和一直没想整的该死的聊天系统。但作为一个要塞玩家,我就主要评价一下要塞这方面的问题。
1.要塞阵容单一,68个英雄,我反反复复找了半天,能无限的只有妮可体系,这让我很是难受。为了想试试这游戏的其他成长英雄,试了另外的两个成长类的:贝姐、烈。
贝姐的成长不好评价,自己的慢成长破坏全队的卡牌构建,在一个卡牌游戏中是非常致命的一点,卡组的构建可以说是得非常的精致。就像炉石的塞鸽子,破坏宇宙,433换手手,换你核心卡。构建的重要还是算第一第二的。虽然贝姐有恶魔学识,但我开局一手恶魔牌也不是一回事吧。恶魔牌比自身卡组多那更头疼。
再说烈,烈这个是还是在要塞里的成长更为难受,之前打了喂食烈,撕到第7局的时候已经有点恍惚,因为得拿到永生就开始叠血量,加上喂食的问题让我一局打上一个多小时,发现没核心构建就又得重开。9个多小时的无用功让我第一次对这个喂食烈的想法感到质疑。也可能是我自己构建的问题。
成长类英雄少,而且除了妮可这个伪成长的体系在要塞里非常吃香,假如能出点成长高的也好,假如怕对十二宫有影响可以把成长关键核心放在职业魂那里,这样只有要塞一般用到的多,别给我说烈的喂食魂那个,那个魂我也不好评价。
宝戒的英雄都挺独特的,但相对于要塞和古神等,其实大部分英雄几乎用不到,我相信多杰也明白这点,希望能改改吧,至少不会像现在这样就大部分新手入坑到毕业,除了十二宫和奇遇之路,剩下几乎不会碰这些英雄。
2.要塞的事件大部分都只有一个,我希望能把只会出现一个的事件整成两个吧…不然这对霉比而言真的打起来很困难。就像给你塞小卡片的奇怪老人,喜欢看小卡片的烈,石中剑…这类事件是只会遇到一次很难受。并且要塞的速度我没感觉错的话,玩家的速度是有个阈值的是吗?只要到那个阈值,是不会遇到加速度的那类事件,在原速度的基础上下降10%及以上,遇到加速度的事件我能感觉到明显的上升,这个可以理解,加速度的没上限就好了,虽然对无限而言没啥用(我记得1200层最后打的怪是多少亿的速度,给忘了),但看上去比较厉害。
关于事件就是,祭献魂事件要么留着把魂的品质能第一眼看到,要么把这个事件放回去吧,这个事件在要塞里其实很尴尬的,有玩家想祭献但不知道魂的品质,因为无法看到。然后这个事件虽然只能遇到一次,但总体而言还是很怪。大部分橙品质的魂是不可能祭献的,因为是要塞大部分体系要求的核心。但这个事件设计的最初想法雀食还不错,只是没有考虑这么多而已。
最后希望宝戒比三国杀更懂蒸蒸日上(狗头)
你杠那你对编辑部替补 : 英雄没有共鸣等级吗
玩过 27.1 小时后评价(总时长 27.6 小时)
很不错的游戏,卡牌+养成+队伍搭配的玩法很合我的口味,来一发长评
优点:
画风优良,简约而不简单
氪金程度适中,不逼氪,没有烂大街的VIP和扑面而来的充值礼包。萌新也能很快凑齐一支套路队伍,我临时组建的灼烧队也几乎不会卡关,玩了两天又凑到了论坛里说的简凌大队
玩法有新意,在杀戮尖塔,月圆之夜这种老牌卡牌游戏增加了队伍搭配,可以很好的根据角色之间的技能和特色来产生奇妙的化学反应
机制较多,不管是怪物还是卡牌效果,都能够简短描述并且提供思路,很方便了解一个新英雄或者新怪物。
角色养成路线深,但不复杂,强化升星加点和装备都很清晰明了
总归是一款有诚意和质量,适合长期玩下去的游戏
缺点:
福利方面,角色既然选择了碎片升星这条道路,那么抽卡的奖励应该适当多给一点,而且从论坛攻略来看钻石抽卡似乎也有些浪费,希望能增加一下这方面的福利,大多数人都拒绝不了抽卡的诱惑。
一些玩法关卡的奖励诱惑力也不足,大部分为消耗材料,实质性的奖励较少,主线偏长。
此外,作为需要操作的卡牌游戏,普通一把的时间也超过一分钟(主线和监狱),而有些多条路线的关卡需要时间更长,对玩家精力的消耗是比较大的,也很难在碎片时间时来玩。奖励不足会导致玩家玩下去的动力消退,容易腻味。
关于养成上的坑,单个角色培养消耗较大,外加体力较少,玩家就不容易培养副系角色,容易导致长期只能玩一两个固定套路,这是卡牌游戏必须远离的巨坑。
剧情方面,设定和故事看得出来是很用心的,给每一关都写了故事配了音,也不会随便打扰游戏节奏,水时长。就是。。主线一路打下来没有特别注意的话记不得讲了什么,剧情没法和地图以及怪物相匹配,也比较晦涩,适当的文字(不影响操作的前提下)还是有必要的
关于游戏分区,实际上也很不喜欢这种方式,强制让玩家在鬼区玩单机,和新区卷之间选一个。除了排行榜和游戏外的论坛看不到任何玩家之间的交流,世界频道看不到活人,好友系统形同虚设。但既然已经做了那也不好说什么了,社交也应该作为玩家基础体验的一部分,还是希望能够优化一下。
建议&优化:
战斗结束时会出现慢动作卡顿,疑似跟左上角出现的连击次数有关,希望可以优化。
希望能增加一个牌都出完或者无法操作后动结束回合的选项,或者跟炉石一样让回合结束按钮发光,这样会让操作更顺畅一些。
其他的想到再来写,希望开发者能够把这个游戏良好地运营下去,挥洒创意,给热爱这个游戏的玩家带来快乐。
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嗯,主线普通难度通关,再来更新,发现了一些关于后期玩法的问题。
后期玩法主要是无限要塞,十二宫,和裂隙。
无限要塞中规中矩,隔几天打一次就行,但前期由于队伍单一受限严重,简凌大队遇到反伤怪无解,要走毒灼烧之类的状态流,但是基本都缺一两个核心卡。而且资源较少,不拆一队建不起二队。
十二宫有点类似于炉石竞技场,出发点是好的,体验各种角色,但是英雄随机卡组随机,就很难打出配合,刚开始还能体验一下没玩过的新角色,但第三难度后玩起来有点难受了,而且12胜奖励还是略低了些,哪怕放五个抽卡道具我都能肝下去,打一轮半小时起步只有两个,好不容易凑够十连九蓝一紫。。。
裂隙单人挑战的奖励基本忽略不计,打了好几天都不够升一级军衔,角色加点的材料一次一种掉一个,升一次要花100😅。还是组队模式混了个车队,乱打了一下,结算领的东西比较多。但是队伍是真滴少啊,进去各打各的,摸一下就不知道该干啥了
长期玩法杀时间但奖励又不够诱人,一个队伍会容易玩腻,玩家流失会比较严重呀
另外装备强化这条线,都玩一个多星期了材料各种缺,古遗物强化一次都不够,不是很懂材料消耗怎么设计的。
要不咱请个活动策划和数值策划,好好平衡一下活动奖励和消耗材料的产出
TapTap
官方邪让多杰2024大赏 : 关于 萌新在闯关卡的福利这一块。 我们已经注意到,正在【抄袭】某些游戏的这方面的内容。 在接下来的短时间内,就会更新。 但因为是帮助萌新赶进度的福利,过去已经渡过萌新期的老人就没了,以后的新人可以得到更好的初期体验。