安利墙
异环icon
二刺螈一个,动画二游日剧acgn全领域算是小有理解,加上自己也是做游戏美术的,也算是各个方面点评一下 未参与过异环任何公测,没有任何滤镜,不接受反驳 初感觉这个人观感很好,美术,画面,人设,pv都优良无瑕疵,属于二次元游戏领域第一梯队进游戏pv,ok这个美术风格有点学到了蜘蛛侠平行宇宙的设计,出现较多漫画分框构图和插入式漫画线,角色的动作和表情表演非常丰富,观感很好 ui很明显感觉很像绝区零,游戏实机画面初感觉像我特别喜欢得女神异闻录系列,时空放映机简直就是2077的超梦 载具方面 小电驴哈哈哈哈哈哈哈,电鸡有趣,疯狂鸣笛,但是手感不咋地 彩蛋方面 这个真的没话说,小巧思彩蛋,动漫场景,设计好的风景开始任务的建筑,看上去就像是不打开的门,靠近就被惊喜了,除此之外还有很多待你发掘了 视角第一人称玩起来可带感了,怎么就异环首次做第一人称第三人称自由切换,打起来和感觉沉浸感完全没得比,居然在二游首次可以是从异环开始的,可惜战斗的时候会自动切回第三人称,考虑到美术方面,可能要额外做第一人称的动作和镜头适配,可能是额外工作量在一开始的主线调查奇怪的照相馆的任务里,第一人称视角真的给了很多沉浸的体验感,但是我觉得还不太够,表现得惊恐元素可以在多些,悬疑和破解内容再增加整体感觉会更好
以闪亮之名icon
我是0氪,大号看情况冲小月卡。单纯游戏体验来讲,暂时可以说很好。严格来说,个人只对一些抽阁机制和钻石少这两点不太满意。但游戏之外其他的一言难尽,简直拉完了。 我觉得好的地方:1、染色10分。在我玩过的游戏里很夯了,前八色盘对我来说就很好用了。 2、捏脸6分。挺自由的,最近抬了妆容定制功能,这个值得夸,一些妆容可以废物利用了。但还有很大改进空间。拉条自由度不够大,有些拉到极致都看不出什么大变化。 3、服装设计7分。客观来说很好。游戏定位高定风,所以很多衣服都有点体现这个,喜欢的应该很喜欢。我个人是不怎么吃高定风的,所以觉得衣服技术顶尖,但对很多设计不怎么感冒吧。 4、免活6分。好在免活不断,但衣服质量参差不齐,而且大多是日常风。对我来说很多时候作用只是增加收集度。 5、拍照7分。蛮自由的,感觉还不错。但我不怎么热衷拍照不多说。 不好/一般的地方:1、社区3分。人神二象性。很多热心合伙人分享攻略,捏脸,染色和搭配码。但是很多喜欢混社区的都打架打应激了,神人辈出。捂嘴和造谣并起,护官和硬黑齐飞。又特别和闪暖那边吵得虐恋情深。两边吵架的人都已然发狠了忘情了,但现在看过去两边都有拉踩和神奇发言。 2、官方2分。宣传神人来的,经常投放意义不明的小广告。官方一会人一会鬼的,好感一阵反感一阵。最近那个直播引了大波玩家去看,但是最后连兑换码都舍不得给,扣死你得了。对抄袭态度我也不喜欢,感觉官方是别人抄它它不鸟,自己抄袭也认为不是啥大事。官方公关某时候更是疑似离家出走,处理事情能力为零(某方面来说又蛮精的。说个笑话:大厂游戏蒸蒸日上稳定发展流水好,但官方懵懂无知无辜可怜不会商战。 3、抽阁体验5分。首先是钻石获取途径少,攒资源要攒很久,想抽六星只能当忍者神龟。然后就是双五阁机制我极其讨厌。虽然有保底出裙是很好,但没法指定更恶心。而且出裙后必须把一套先抽完才能出另一套,拓色风向标也是看运气。歪阁难受的要死,我是宁愿没有保底,也不想攒了那么久的钻抽个隔应。 4、宠物和家园5分。0氪对宠物不感兴趣的千万不要跟着新手指引领养宠物。可有可无的板块,喂养浪费时间,开宠物位还要用钻石。家园做饭和吃饭耗时好长,真的等得不耐烦,不喜欢这点,现在已经完全放弃家园了。
光·遇icon
总觉得光遇是一个自带引力的世界所有温柔都带着沉甸甸的重量一点点压在心上让人甘愿沉溺再也不想离开 游戏本身就足够有趣每次季节更新都格外抓人目光新的场景新的装扮新的故事像一束束带着重量的光牢牢吸引着我那些藏在细节里的温柔从不是轻飘飘的新鲜感而是实实在在落在心底让人忍不住一次次上线去解锁去体验去把所有美好都慢慢收集新鲜感会过期但这片天空带来的安心感却一直沉甸甸地存在着 而真正让我舍不得走的是在这里遇见的朋友们大家都温柔又纯粹没有复杂的争执只有安静又踏实的陪伴我们会在遇境的篝火旁坐着发呆一起飞向云端看落日手牵手穿过风雨在复刻时互相等待在失落时默默陪伴这种好太过珍贵温柔到让人不敢轻易放下像一股无形的引力把我牢牢拴在这片天空下每天上线看到熟悉的身影心里就会被填得满满当当踏实又安心 这里的可玩性也藏在每一处风景里云野的风雨林的雾霞谷的雪禁阁的星光到处都是适合定格的画面我总喜欢把这些瞬间剪辑成视频把相遇奔跑并肩的画面一一保存每一帧都带着重量不是转瞬即逝的快乐而是可以反复回味的温柔 能在光遇遇见这群人真的太幸运了每天上线跑图打卡和大家待在一起都成了最期待的事这份快乐不是轻飘飘的欢喜而是沉在心底沉甸甸的幸福被这片天空的引力紧紧束缚着心甘情愿满心欢喜只想一直留在这片云海和大家一起把温柔继续下去
洛克王国:世界icon
开局叠甲,TapTap未记录游戏时长,今天是2026年4月27号,本人目前58级,非云玩家,上班族,不算特别重度的玩家,3月26号开服入坑,近1个月体验下来,TapTap目前评分偏低,只要魔方不作,结合所有人评价,综合得分最终应该会稳定在7.1-7.5附近 1️⃣ 核心玩法 ⭐⭐⭐⭐⭐ 开放大世界捉宠休闲养成游戏,目前国内赛道上缺少同类竞品,虽被戏谑为“宝可梦玩法➕哈利波特世界观➕原神开放世界”的缝合怪,但从结果来看,缝得还不错,综合来说还是有创新的 上手门槛偏低,有游玩引导,精灵养成可参考推荐搭配,基于玩家数据统计,休闲游玩问题不大,但天花板高,PVE和PVP想玩得爽,得仔!细!分!辨!好!攻略去学习(毒攻略的事放后边说),逐渐形成自己的游戏理解,可惜的一点是,初期游玩体验不够流畅,开始1-2天比较无聊,功能开放不全,得一直跟着不少人认为比较无聊的剧情走(虽然可以跳过),但过了这段时间,就发现连任务都懒得推,世界豁然开朗起来,骑着自己喜欢的精灵在大世界到处乱跑,精灵生态很丰富,都有自己的个性,等着大家去发掘,涵盖捉宠、养成、探索、对战、社交等各种玩法,具备重复游玩价值 数值平衡方面,对于PVE而言,前期注意养好迪莫(草火冰地,加上光系愿力强化)、音速犬、燃薪虫、嘟嘟锅、奇丽花、咔咔鸟、伊贝粉粉、罗隐(如果有条件的话)就能够应付大多数场景,PVP也没有长期稳坐T0的固定队伍,环境每天都在变,取决于当前主流的博弈对策 2️⃣ 剧情 ⭐⭐⭐ 本人主线刚推进到洛克里安,支线涉入不深,但基本属于子供向剧情,人设塑造与表现也不够充实,自然打不过原神崩铁等主流二游,只能说可以接受,世界观还是比较完整的,剧情与玩法相结合,有代入感,虽然会有些无聊,但好在可以跳过,只要别出现重大失误翻车,平稳运行下去就好 3️⃣ 美术音乐 ⭐⭐⭐⭐ 童话风,色彩鲜艳明亮,画质可高可低,场景、角色和精灵的建模虽达不到头部水准,但也是较为精细了,只是有时会出现穿模问题,让人有点膈应,BGM方面,结合美术,有着不错的治愈感,有很多页游时期BGM的原声或改编,也有新制音乐,与场景较为适配 4️⃣ 系统设计 ⭐⭐⭐ 养成系统相对简便,好评,目前还没有经典二游养成三件套的各式小作文,问题主要在经济系统方面,部分资源获取存在一定难度,包括前段时间被诟病的洛克贝问题(刷异色就很缺),中后期魔法粉尘真的缺,每天清体力打花种就得这么一点,但反过来说,养成时间线被拉长,养成的成就感也会上来 社交系统感觉不够便捷,虽然有留言魔法与影像的存在,但私聊得当面申请才能解锁,在大世界遇到感兴趣的人也很难在事后保持联系,比如PVP排位,得传送到人家身边当面申请好友,还不能直接查看陌生魔法师的名片,从中搜学号找人,比较麻烦 交互系统很多功能褒贬不一,比如丢精灵的时候可以切换其他精灵就很方便,但很多地方缺乏比较深入的引导,例如精灵生蛋,不去自查蛋组就很难自行搭配组合,UI标识的解释也不够明确,特别是精灵界面,原本想关闭一个内部窗口,结果不小心全关了,需要重进,精灵盒子的整理也不够丰富,后期能不能加上某个盒子上锁不参与整理,以及按精灵等级等标签排序的功能呢? 5️⃣ 氪金 ⭐⭐⭐⭐⭐ 不逼氪,零氪党和微氪党完全可以正常体验核心内容,想要快速积攒资源的可以考虑充个战令,氪金点基本都是外观付费,并且这些外观日后还是可以免费获得的,走“时间换空间”路线,即便是赛季限定宠或战令宠,也可以到别人的世界去抓,精灵全图鉴不受影响 6️⃣ 技术稳定性 ⭐⭐⭐⭐ 电脑端和手机端的游玩品质感受不到大的差别,本人电脑是20年买的,手机是25年换的,手机玩起来的体验甚至会比电脑更好,可能是电脑配置没跟上的原因,加载感觉会更久,没有手机那么流畅,按键交互后存在轻微延迟,会有点卡 可惜目前存在的bug不少,好在大多不涉及核心玩法,每周都会修复,重要的甚至会在几日内甚至当日即刻修复,近期遭遇的最大问题当属“南方事件”(异色双灯鱼刷取bug),毕竟涉及核心玩法,官方的响应与修复速度也挺迅速 7️⃣ 运营 ⭐⭐⭐⭐ 游戏版本可以概括为大中小,每半年一个大版本,每两个月一个赛季,每周五做一次更新,目前仅体验到每周五更新的内容,主要是游戏内的优化,周活动的更新,有时候还有新精灵的获取,现体验良好,缺点主要在同质化方面,活动形式没有大的变化,变动的主要是里边的具体内容 福利还是不错的,资源舍得给,远哥我称之为洛世界的立本大哥,稀有道具也有机会直接用洛克贝买到,“南方事件”后送异色双灯鱼蛋和S1赛季限定异色蛋自选,相比一众抠搜的二游已经是一股清流了,官方沟通态度比较积极,玩家反馈处理也比较及时 运营问题我觉得主要在社区攻略层面,二创还是可以的,像是赌桥、魔力猫跳水等,能感觉到魔方是想学习二游的打法,但感觉钱没花在刀刃上,很多游戏区头部博主很少专门做洛世界的攻略(和终末地形成鲜明反差,尽管玩法相对小众,但也仍有很多关注的头部或知名博主坚持做终末地攻略,真舍得砸钱哇...),导致很多投入流向营销号,社区里的毒攻略一抓一大把,大部分的质量不是很高,劣币驱逐良币,拿个噱头就把大家忽悠过去了,同时也存在二游社区的毛病,“南方事件”不少人冲错人就很难绷 8️⃣ 总结 ⭐⭐⭐⭐ 综合来看瑕不掩瑜,但还是有一些改进空间的,所以暂时没给五星,喜欢这种治愈类童话风的美术与音乐,以及大世界抓宠养成对战玩法的玩家还是值得一试的,过完最初要跟进的剧情,解锁了一些被限制的功能,你就会发现一片广阔的自在天地,我本人目前还是愿意长期慢慢玩下去的
吞噬星空icon
作为《吞噬星空》忠实原著粉丝,真心恳请官方在后续新作或衍生卡牌手游中,采用《上古王冠》同款竖屏3D正面战斗模式,坚决不要传统左右分屏、两侧对打的老式战斗设计。 我个人非常偏爱上古王冠这种战斗表现: 角色全程正面/半正面展示,高清3D建模完整呈现,人物服饰、机甲、武装、造型细节全部看得一清二楚,不会因为侧面、半身裁切浪费精良建模;所有角色集中画面中心站位,围绕BOSS展开对战,技能大招特效饱满震撼,打斗氛围感、热血感、科幻感完全贴合吞噬星空的世界观,不管是武者对决、兽潮征战还是域外战场对抗,沉浸感直接拉满。 同时竖屏玩法适配手机日常使用习惯,单手就能轻松操作,随时随地都能游玩,挂机、自动战斗、后台切出都很方便,游玩轻松不累手,长期体验感极佳。 对我而言,战斗模式直接决定会不会长期游玩: 如果吞噬星空手游做成上古王冠这种竖屏3D正面战斗,建模优质、画面耐看、战斗舒服,只要游戏正常运营不停服,我会一直常驻游玩,长期入坑、认真养成角色,支持游戏内容更新。 但如果最终做成大众烂大街的左右两侧互打战斗方式,画面割裂、角色只能看侧面、建模浪费、观感老旧,完全不符合我对吞噬星空科幻热血的期待,游玩兴趣会大幅降低,只会简单体验一下就弃游,根本没办法长期坚持玩下去。 在此强烈向官方提出建议: 贴合玩家喜好,贴合IP气质,选用竖屏中心正面3D战斗设计,用心打磨角色建模与技能动画,避开老旧左右对战的落后模式,打造一款真正让粉丝满意、愿意长期坚守的吞噬星空手游。 希望策划和研发能够看到普通玩家的真实诉求,认真参考采纳!
苍翼:混沌效应icon
苍翼:混沌效应,玩了几天,先说结论:这游戏把格斗游戏的魂塞进了肉鸽的壳里,但你得先扛过它那股子街机厅遗老的感觉,才能尝到甜头。 先说让人上头的地方。16个可操作角色,每个角色的招式、节奏都不一样,不是换个皮,是实打实的16套动作模组。这年头敢这么干事的工作室不多了。局内招式和潜能随机组合,build成型之后的爽感非常接近格斗游戏的连段快感,拳拳到肉、浮空追地、取消衔接,搓出来的时候确实浑身舒畅。它不是那种“数值够了闭眼A”的肉鸽,你得看招式之间的衔接逻辑,得考虑技能取消的判定窗口,这个深度对一个横版肉鸽来说,相当扎实了。 但问题也出在这里。格斗魂融入肉鸽,这句话对格斗游戏玩家来说是兴奋点,对路人玩家来说可能是门槛。它保留了太多格斗游戏的底层逻辑,比如严格的输入时机、角色自身的硬直与取消帧、个别招式的逆向判定,这些在传统肉鸽里往往会被简化,但它没有。你喜欢,会觉得这是深度。你不熟悉,会觉得这游戏怎么老不听使唤,打个小怪都像在打训练场。 IP出身也带来了一体两面。它继承的人设、招式、世界观,对《苍翼默示录》的老粉来说是情怀暴击,但对新玩家来说,可能完全不知道苍翼是什么,角色之间谁是谁、为什么打、打完又图什么,游戏本身的叙事引导并没有补上这条鸿沟。更直接一点说——如果你没接触过IP,开头一个小时的剧情多半会让你有点莫名其妙。 还有一个点可能会劝退一部分人,就是它的挫败感曲线偏陡。前期不到套路成型之前,你的伤害和机动性都有点捉襟见肘,面对BOSS时容错率低,可能会反复卡关。这不是数值崩了,是它把格斗游戏里“立回—确认—爆发”的节奏带进了肉鸽里,但肉鸽的随机性让这个过程并不总是那么可控。于是你会体验到一种“我知道我能打过去,但这一局发牌员没给机会”的憋屈感。 所以我的评价是:苍翼:混沌效应 是一块需要咀嚼的硬骨头。它的乐趣是那种你不会在头一个小时里就完全吃透的乐趣,是需要你反复琢磨招式搭配、记住敌人行动模式之后才会涌上来的那种我懂了的爽。这让它注定不会是一款谁都能爽到的游戏,但它确实是目前市场上最懂格斗的肉鸽之一。 给还在观望的兄弟一个实在的建议:如果你是动作游戏爱好者,能接受不是马上爽,但爽得持久的节奏,直接下,别犹豫。它可能会是你近半年来玩到的最有嚼劲的横版肉鸽。如果你平时不太接触格斗游戏,可以先去视频平台看看16个角色的动作集锦,挑一个你看着顺眼的角色入手,第一印象对你能不能玩下去很重要。这游戏好不好,你的手指比你更清楚。
真・三国无双 天下icon
玩了4个小时50级,推到第3个大战役了,游戏关了,体力用完了已经。反正就是说要养数值才能更好升级。 1.很多材料要刷。你等级伤害低了,就打不了好材料。 2.抽卡我觉得还好。有个系统就是拿碎片强化技能。感觉可以慢慢弄,也没有必要氪,pvp就是带3个武将,1v1数值平衡了。我已经抽到了赵云。用系统送的抽的,目前武器还是紫色的。 3.有个排兵布阵的系统,没研究透,就是说可能有什么角色相克,兵种不太重要感觉,然后就是你本来角色数值挂钩,这个正常。(里面有阵型感觉没太大意义)你可以打别人。别人可以防守好多游戏有。 4.装备系统和你数值有关,有品质之分,所有关卡打完有个一骑当先,没解锁里面也有材料。大概率是刷材料吧。要打最后一关应该。这个就是装备词缀随机。就刷吧,还是那些东西。 整体玩下来,没有觉得很蠢,但是可玩性我觉得很低了。比如我把这个剧情打完没了。刷困难刷完然后呢?真的就是手游每天上线搞几下。打发时间也就那样。pvp我不会一直打。1v1很无聊。而且剧情模式感觉是以前真三的大关卡,拆成小关。一幕一幕进行的,不能爽砍,打两个超级兵,杀个武将就出来了,为什么不能把大关卡搬进来,现在手机又不是带不动,就是很无趣吧。说白3d的养卡游戏,如果能像以前《真3lo》那样。可以打战役,做战役任务,然后还可以捕捉武将,最好有个大世界,兵器多一些,拿什么兵器有特殊的东西,要好玩些这个东西太少了,所有东西围绕强化来。玩了4个小时不知道干什么了。我没觉得很烂,但是没有很好玩。太新手了感觉。就是给4分可能我感觉比以前出的做的好(没玩过以前的真三手游但是看被喷烂了)。总而言之,如果加些内容可能我会玩一下吧? 缝合了好多东西把真三自己核心有趣的东西弄没了,我打了4个小时。想了一下为什么我不去玩真三无双的单机?单机内容比他多,武器系统不止是强化。