几年前就通关了这款游戏,一直等后续更新,可惜海外团队解散了,现在知道有国内团队接手还更新了dlc也是立马来补票了
😵游戏难度:
3.5星
作为一款rts策略游戏在极难的难度下操作还是有一定压力的,不过我方单位强度也很高,并且没有那种高密度的连续性进攻(除了最后一关),所以对于我这种策略党来说难度还是刚刚好的
🎲随机性设计:
与其他的rts不同,坏北的随机设计极强,配合上局内的发育有一种肉鸽的感觉
1 局内天气
美工很好,不同的天气环境给人不同的体验,暴雨天气配上悠扬的号角声如同"黑云压城城欲摧",美中不足的是天气不会对对局产生影响
2 局内地形
这是对游戏战术产生决定性影响的一个变量,直接决定了这把的战术思路,是居高临下"一夫当关万夫莫开",还是大平地的团队配合战术,极大丰富了游戏的可玩性
3 敌人设计
原版的敌人设计其实并不是很好,只是和我方单位形成"石头剪刀布"的克制关系,没有啥兵种配合,并且还有巨弩这种超标存在一上上一堆难以反制。dlc里面的敌人明显感觉到兵种会有联动,比如盾兵旁边上弓箭,再在侧翼上一队巨人,给玩家出选择题,直接影响决策,随机性也很强,每局都有不同体验
4 局内场景
这点也很不错,有时候局内的地形会从山变成城堡,地上有时候是雪地有时候是草地,偶尔还会长蘑菇等,并不影响决策,但是增加了沉浸感
5 肉鸽式设计
各种分队藏品以及货币分散在各个岛屿,影响战斗路径
✍🏻建议:
重点!!!
这款游戏的底子太好了,独特物理引擎,独特ai逻辑,别出一格的精美画风,搭配与其他rts区分开来的随机性设计,放在现在也是妥妥的行业前列
现在的关键是开启创意工坊,让玩家自主设计独特关卡,红警之所以能活到现在靠的就是这个,艺术来自于人民
游戏单一的肉鸽会导致玩法过于单调,可以设计一些战役模式,比如坚守或攻坚,地点可以不仅限于岛屿,可以直接上岸来到陆地,在此基础上衍生出多人pve甚至pvp(pvp得加入更多新机制,比如生产类建筑,平衡性也得仔细斟酌),具体可以参考红警,一旦一款单机游戏变成多人,那么可能性就会被无限放大
这款游戏的战斗模式也是极具特色的,比如盾兵打弓兵,纯看机制绝对是盾兵无伤杀完弓兵的,但是盾兵在攻击瞬间是不会举盾的,如果此时弓兵射箭就能反杀盾兵,这种随机性变量的引入使得战斗不再是简单的数值机制对撞,而是更加注重技能与道具的使用,兵种配合以及对地形的利用,这是其他rts所没有的,由此可以衍生出太多新的战术,以及新兵种的可能性,突破“石头剪刀布”的简单克制
真的很喜欢这个游戏,希望我的意见能被听到


