手机用户8210840 哥布林弹球 的评价

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这个游戏玩法创意我都很喜欢,但却在最关键的一点上没做好,就是“爽”感上。
第一,玩家无法真正按照自己的意愿做构筑,道具和弹珠获取途径非常单一,主要就是通过战斗,虽然他也有商店和随机事件,但都靠不住,首先由于整体流程短玩家的经济系统很难搭建起来,多数时候回血和升级弹珠的钱都紧紧巴巴,导致商店我都不愿意进。另外随机事件更加不能指望,因为实在是太随机了,如果你无法在随机事件中获得关键道具,有可能你整把游戏都废掉例如红色炸弹伤害大,但会对自身造成3点固定伤害。它本身好像有一个降低对自身伤害的另外一个道具,可是我一但拿不到那就只能被自己炸死(后面一把扔十几个红炸弹都有过)。那你这个流派以后还敢玩么?纯纯赌运气啊?关键是你这种道具有很多。
第二,钉子的设计上问题也很大,很多地图都是看着热闹,会根据怪物的造型做设计,似乎是用了心一样,但是弹球没办法充分反弹,有的弹了几下就掉了,很不过瘾,那么你画的再有创意有什么用呢?爽快感一点也没有。为什么真正的弹珠游戏底部掉落口设计的那么小还有两个小开关么,不就是为了让弹珠在钉子间充分弹反提升爽感么。而这个游戏反其道而为,很多地图好像是怕玩家的弹珠停留的久了不下落一样故意设计很多坡道让弹珠沿着坡一路滚到底,这真的很没意思。
第三,流程太短,就算你真的一把运气好的飞起拿到了几个关键道具(他这里完全按照你的构思做流派是不存在的,我没成功过,拿到几个关键道具已经很不容易了)的时候,发现游戏已经要结束了,啊?通关了?这是我第一反应,那你说游戏通关说明你赢了不开心么,好像还真不咋开心,因为我感觉我的构筑都没开始呢,八字刚有一撇正准备再赌赌运气,你告诉我“行了,这把算你赢”。似乎作者就是通过这种方式来传达一种可以让你赢,但绝不让你爽的态度。
总结,这个游戏怎么都感觉像是个半成品,一个试玩版DEMO

2026/5/18
来自 华为Mate30 Pro